Z jakiego powodu lubimy oglądać innych, gdy grają? Dlaczego starcie graczy jest tak udane, że arenę wypełniają zainteresowani? Z pomocą eksperta zajęliśmy się tymi kwestiami.

Wyobraź sobie rozmowę, w której dwóch przyjaciół omawia wydarzenia z wczorajszego meczu. O czym może być dyskurs? O członkach zespołu, którzy zapewnili jaki występ, jakie błędy, pominięte sytuacje i ładne ruchy. Staliśmy się wynikiem meczu, bez względu na to, czy byliśmy rozczarowani porażką naszej ulubionej drużyny, czy po prostu cieszyliśmy się z jej zwycięstwa. Co ciekawe, ta rozmowa może odbywać się również między dwoma kibicami piłki nożnej, ale także między graczami, którzy oglądali mecz konkretnego meczu gry wideo.

Czym jest e-sport?

Sama koncepcja nie jest bynajmniej nowa, ale pojęcie „e-sport” zaczęło ostatnio stać się bardzo popularne, rodzaj etykiety dla działalności, którą nazywamy konkurencyjnym wykorzystaniem gier wideo lub profesjonalnym graniem. Społeczności rywalizujących użytkowników gier wideo pojawiły się po raz pierwszy w Korei Południowej, gdzie popularność FPS-ów, RTS-ów i MMORPG utorowała drogę konkurencyjnym zespołom do wyłonienia się ze społeczności graczy i rozpoczęła proces rozwoju nie tylko w Azji, ale także w Azji. stają się coraz bardziej popularną działalnością również w regionach zachodnich.

Dziś na całym świecie są gracze, którzy nazywają siebie profesjonalnymi graczami, e-sportowcami lub profesjonalnymi graczami. Bardziej złożona definicja tego zjawiska opisuje e-sport jako „rodzaj aktywności sportowej, w której gracze rozwijają swoje zdolności umysłowe i fizyczne poprzez technologię” (Wagner, 2006). Innym podejściem jest to, że „e-sport jest alternatywną rzeczywistością, tj. sportowcy pojawiają się elektronicznie w rozszerzonej formie w zdigitalizowanym medium sportowym” (Hemphill, 2005). Obie definicje postrzegają e-sport jako złożone zjawisko, ale udaje im się uchwycić jego istotę.

Profesjonalna gra nie jest uważana za czynność czysto rekreacyjną, ponieważ zawodowy gracz inaczej postrzega grę, może mieć inną motywację i chce z nią osiągnąć inne cele, a nie tylko bawić się przez kilka godzin. Gracz, który wejdzie na ten kurs z ciągłym treningiem psychicznym i fizycznym, a także dogłębną znajomością mechaniki gry, może osiągnąć sukces tylko będąc na szczycie tabeli w danej grze.

Do dziś toczy się wiele dyskusji na temat tego, czy e-sport można faktycznie uznać za sport, czy też zaakceptować jako sport oficjalny.

Aby określić kryteria, według których należy zdefiniować aktywność jako sport, książka historyka Allena Guttmana The Nature of Modern Sports może stanowić podstawę, na której autor starał się zebrać cechy, które mogą zdefiniować to, co uważamy za sport. Według niego ta działalność powinna obejmować:

(1) gra, w której jednostka wykonuje daną czynność dobrowolnie, kierując się swoimi wewnętrznymi motywacjami, wykorzystując swoje zdolności i zdolności fizyczne,

(2) imprezy sportowe odbywają się w ramach z góry ustalonych zasad,

(3) mieć konkurencyjną sytuację z co najmniej jednym zwycięzcą i jednym przegranym,

(4) w zależności od umiejętności kolejność zawodników może ulec zmianie, i wreszcie

(5) mieć szerokie medium odbioru, tj. być widzem, który rozumie, ocenia i śledzi to wydarzenie sportowe.

Mając to na uwadze, często kwestionuje się, czy e-sport można zaklasyfikować jako sport, czy nie. Pierwsze z tych kryteriów, czyli aktywność fizyczna, niekoniecznie jest spełnione u e-sportowców, ponieważ zawodnicy nie wykorzystują całego ciała podczas zawodów, ale np. koordynację wzrokowo-ruchową, szybkie i subtelne ruchy, którymi charakteryzują się w danej grze. zarządzany, wynik długiej praktyki i strategicznego myślenia. Drugim kryterium Guttmana, które jest kwestionowane w przypadku e-sportu, jest stabilność organizacyjna. Drugie kryterium skupia się na organizacji, ramach instytucjonalnych i jako krytyka eksperci, którzy nie uważają e-sportu za sport, zwykle zwracają uwagę na brak tej scentralizowanej regulacji i stabilnego systemu (ów) instytucjonalnego.

Możemy dać kontrprzykłady obu krytykom, bo tylko o tym pomyślmy: aby zawodnik mógł siedzieć godzinami i osiągać ten sam płynny, dobry występ w meczach, musi być przygotowany fizycznie. To nie przypadek, że dla wielu zespołów profesjonalnych graczy trening fizyczny został również włączony do ich codziennego planu treningowego, a nie tylko do treningu danego meczu. Poczyniono również postępy w stabilizacji ram organizacyjnych, zarówno na szczeblu krajowym, jak i międzynarodowym.

Dlaczego lubimy oglądać grę innych graczy?

Jak widzieliśmy, aby e-sport oficjalnie stał się sportem, konieczne jest między innymi posiadanie medium gospodarza. Widzowie, którzy znają daną grę, są świadomi mechaniki gry, zasad, może sami są graczami, ale nie na poziomie zawodowca. Jak każdy inny sport.

Na przykład w moim światowym życiu bardzo trudno było mi zrozumieć, dlaczego setki, tysiące, a nawet miliony uwielbiają transmisje meczów futbolu amerykańskiego. Niektórzy znajomi próbowali mi wytłumaczyć zasady, ale na próżno uczyłem się ich na pamięć i siadałem do oglądania z nimi meczu, uczucie euforii pozostało. Podobnie jest w przypadku znajomości nie-grających i graczy. Musiałeś doświadczyć, że kiedy zacząłeś zalewać się z meczu LoL do znajomego, który nie grał, spojrzał na ciebie z mglistym i niedojrzałym spojrzeniem. Aby cieszyć się konkretną aktywnością jako widz, potrzebujesz podstawowej wiedzy o grze, ale potrzebujesz także motywacji, które sprawią, że będziesz przesiedzieć mecze i cieszyć się tym, co widzisz.

Sang Woo Lee, Jae Woong An, Ji Young Lee Południowokoreańscy badacze Oglądający finały League of Legends World Championship w 2013 roku starali się odwzorować motywację, szukając odpowiedzi na pytanie, dlaczego oglądamy transmisje z meczów, skoro sami możemy zagrać w ten konkretny gra. Warto również zauważyć, że jako gracz nie lubimy też każdego gatunku gier. W ten sam sposób transmisje e-sportowe mogą być uważane nie tylko za niepotrzebne i nieprzyjemne dla laików. Niejednokrotnie, jako graczowi, może się nam zdarzyć, na przykład, że z przyjemnością śledzimy transmisję z turnieju gry, podczas gdy nie jesteśmy w stanie śledzić innego. Tylko dlatego, że chociaż znamy i rozumiemy obie gry, wolimy oglądać jedną grę, gdy grają inni, podczas gdy sami wolimy grać z drugą.

Jednak wyniki Lee et al. Można go uogólnić na inne gry, nie tylko LoL lub szerzej MOBA. Gracze, którzy wypełnili ankietę, podkreślili cztery kluczowe motywacje oglądania transmisji e-sportowych. Jednym z nich jest dramat, przez który nie mamy na myśli napięcia między zawodnikami, oni zachowują się wobec siebie w ekstremalny sposób lub po prostu wpadają w kłopoty. Przez dramat rozumiemy dramatyczne sytuacje podczas meczów, najbardziej napięte, najbardziej ekscytujące wydarzenia, które nawet odwracają status całego meczu. Na przykład, gdy uda ci się wytępić drużynę przeciwnika za pomocą ulti w ostatniej chwili, zanim wypchniesz ładunek podczas meczu Overwatch.

Drugą motywacją jest rekreacja, która chyba nikogo nie zaskoczyła. Oznacza to, że oglądamy transmisje e-sportowe, aby się zrelaksować, dobrze się bawić. Trzecią motywacją jest sama mediacja. Aby z przyjemnością śledzić dany mecz jako widz, ważne jest również, kto komentuje wydarzenia, jak zorganizowany jest program, jak zabawni i kompetentni są komentatorzy i analitycy.

Dobry komentator może zwiększyć walory rozrywkowe danej audycji.

Czwarta motywacja, którą Lee i współpracownicy znaleźli w tym badaniu, to nic innego jak uczenie się umiejętności, to znaczy umiejętności. Powodem tego jest to, że pewnych działań (powiedzmy stylu gry z danym bohaterem) możemy nauczyć się nie tylko ćwicząc samych siebie, ale także obserwując graczy, którzy są „mistrzami” danego bohatera, pozycji. Obserwując profesjonalnych graczy, możemy zdobywać nową wiedzę i strategie, które później możemy wykorzystać we własnym stylu gry. W ten sposób oglądanie transmisji e-sportowych może nas nie tylko bawić, ale także uczyć, a te motywacje mogą współpracować, aby zwiększyć satysfakcję naszych widzów.

Artykuł został napisany przez psycholog Fanni Bányai, która obecnie jest doktorantką w Doktoranckiej Szkole Psychologii na Uniwersytecie Eötvös Loránd. Jej obszarem badań jest badanie zdrowego i problematycznego korzystania z gier wideo, aby w rzeczywistości wykorzystać umiejętności nabyte w grach wideo. Ponadto, jako autor bloga Soul na Pixelu, pisze o własnych badaniach nad odtwarzaczami wideo i ulubionych grach z psychologicznego podejścia.

Wciąż mamy Ci coś do powiedzenia, znajdziesz tu wszystkie ciekawe rzeczy!