Zdjęcie: Blizzard

Po potwierdzeniu wydania Diablo Immortal na 2021 r. powoli odkrywamy szczegóły dotyczące jego nowych klas, obszarów i mechaniki, które zdają się coraz bardziej potwierdzać dobre wrażenia pozostawione przez jego techniczny test alfa!

Na zaproszenie Blizzarda mieliśmy przyjemność porozmawiać bezpośrednio z Julianem Love, starszym projektantem walki w grze, oraz Justinem Dye, starszym projektantem narracji, który uprzejmie zabrał nas do głębszego zagłębienia się w to, czego możemy się spodziewać po przygodzie. Sprawdź poniżej, jak przebiegał nasz czat!

To było naprawdę fajne, że ujawniłeś, że będziemy mogli ponownie zagrać z klasą Cruzado. Jak bardzo różni się lub znajomo od tego, co widzieliśmy w poprzedniej grze?

Julian Love: „To będzie bardzo znajome w tym sensie, że motywy krzyżowca są nienaruszone, zwłaszcza fakt, że postać jest ocalałym. W końcu Crusader jest zbyt dobrym facetem, by po prostu kontynuować walkę, przetrwać i zadawać dużo obrażeń. w tym samym czasie.

Koncentruje się również na atakach ze średniego zasięgu, co przywróciliśmy, ale tym razem z jeszcze większym naciskiem. Jest to coś bardziej obecnego w Diablo Immortal’s Crusader niż w Diablo III, gdzie był swego rodzaju majstrem. Gracze mogą więc oczekiwać od Diablo Immortal Crusader klasy bardziej skoncentrowanej na fantazji, niż ta klasa powinna być.

Justin Dye: „Myślę, że to pytanie ma dwa aspekty. Ponieważ poza tym, co powiedział Julian, w Diablo Immortal czuliśmy, że mamy możliwość rozwijania rzeczy. Ponieważ w Diablo III po raz pierwszy wprowadziliśmy Cruzado i tam działało trochę jak Paladin, ale z odrębną historią, tłem i umiejętnościami.

A więc faktem jest, że mają to wspólne pochodzenie, są jak bracia, którzy z czasem zostali rozdzieleni. Uznaliśmy więc za zabawne wyobrażenie sobie, co stało się z krzyżowcami jakieś piętnaście lat przed Diablo III. Jacy byli wtedy bliżej Diablo II pod względem osobowości? Zagłębiliśmy się w to naprawdę głęboko.

Nasz Diablo Immortal Crusader jest bliższy swojej pierwotnej wierze, coś, co, jak później odkryliśmy, zostałoby wstrząśnięte infiltracją Lorda Demonów wśród jego szeregów. Oczywiście przez lata miałoby to duży wpływ na twoją wizję. W Diablo III Krzyżowiec był bardziej jak żołnierz, twardzi wojownicy na polu bitwy. Już w Diablo Immortal wciąż mają więcej tego światła, bliżej Paladynów, więc fajnie było pracować nad historią tej klasy i móc wprowadzać nowe rzeczy!”

Jedną z najbardziej interesujących rzeczy w fraquia jest eksploracja nowych obszarów. Jak wyglądała praca w strefach Frozen Tundra i Mount Zevain w tej grze?

Justin Dye „Szczerze, myślę, że to jedna z najzabawniejszych rzeczy, jakie kiedykolwiek zrobiliśmy. Zawsze mówiliśmy o tym, że Sanctuary jest rodzajem postaci w naszych grach, ponieważ jest to świat, który ma swój własny ton i wywołuje szczególne uczucie. skup się na tym, gdy tworzymy nowe strefy.

Jedną z najfajniejszych rzeczy w pracy na Mount Zavain i Frozen Tundra jest to, że byliśmy w stanie zrobić coś fajnego: te obszary przenoszą nas do strefy, w której byliśmy, i do nowej. Góra Zavain znajduje się blisko domu mnichów i jest to coś, czego nigdy nie widzieliśmy z bliska. Nie wiedzieliśmy nic o twojej kulturze poza zbroją, ale teraz możemy zobaczyć twój świat, twoich bogów i sposób, w jaki odbija się to w twoim domu.

To było zabawne wyzwanie samo w sobie. W Frozen Tundra mogliśmy wrócić do strefy Diablo II w akcie 5, gdzie została zaatakowana przez sługi Baala, a w naszej grze mamy szansę zobaczyć tego konsekwencje. Barbarzyńcy nie są w stanie ochronić tego miejsca, a gracz może im pomóc w znalezieniu nowych celów. Innymi słowy, podróż Diablo Immortal jest pełna zupełnie nowych rzeczy, ale oznacza też powrót do starych miejsc, ale z niespotykanym dotąd podejściem.”

W naszym ostatnim wywiadzie z reżyserem Wyattem Chengiem wydawał się dość podekscytowany mechaniką Hellfire. Czy myślisz, że na dłuższą metę będzie to jedna z głównych atrakcji gry?

Julian Love: „Nadal nie chcę zobowiązywać się do osiągnięcia konkretnego poziomu, który odblokuje ta funkcja, ale tak, jest to coś, co włączasz później w miarę postępów, a jednym z jego wielkich celów jest zapewnienie graczom czegoś dużego i pełnego treści do zabawy, ogromne wyzwanie do pokonania!

W Hellfire mamy bardzo twardych i niesamowitych bossów, których musisz pokonać, i będą to jedne z najtrudniejszych walk w całej grze. W niektórych z nich prawdopodobnie poniesiesz porażkę, więc będziesz musiał bardziej ewoluować, zanim będziesz mógł wrócić, aby wygrać, co daje Ci długoterminowy cel do pokonania.

Powinno to wygenerować pojawiające się narracje, którymi możesz się podzielić ty i twoi przyjaciele, na przykład powiedzieć ci, jak przebiegała twoja podróż, aby pokonać bossa i jaką drogą obrałeś, aby to zrobić. Uważamy, że na dłuższą metę będzie to naprawdę fajny system angażujący graczy!”

Od czasu jej kontrowersyjnego ogłoszenia na BlizzConie 2018 aż do dzisiaj, tuż przed premierą, dużo wody napłynęło podczas tworzenia, a reakcje graczy wydają się coraz bardziej pozytywne. Jak myślisz, dlaczego ludzie powinni wypróbować Diablo Immortal?

Julian Love: „Za kulisami, faktem jest, że pracowaliśmy nad tą grą od wielu lat, a ten test alfa był naszą szansą, aby w końcu zobaczyć, jak gracze wchodzą w interakcję z projektem w podobny sposób, jak w finale wersja. coś, o czym nie mówi się zbyt wiele o tworzeniu gier, ale kiedy pomysły są wciąż w studiu, to nadal jest to tylko nasza gra, ale w momencie, gdy jest online, gra jest Twoja!

Więc zaczynamy obserwować wasze reakcje i przyswajać wasze opinie. Przestaliśmy patrzeć na „naszą” grę i zaczęliśmy postrzegać ją jako „twoją”, myśląc o tym, jak z każdą nową rzeczą uczynić ją jeszcze bardziej twoją. Myślę, że to jedna z najwspanialszych rzeczy w byciu twórcą gier!”

Justin Dye: „Kiedy budujemy grę, naturalnie mamy na jej temat dużą wiedzę. Osobiście bardzo ciężko pracowałem nad fabułą i nadaniem odpowiedniego tonu. Więc przez długi czas po prostu myślałem i miałem nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze. , ponieważ wkładam w to serce i duszę.

A potem gracze w końcu mają szansę zagrać, tak jak to było w wersji alfa, i to pozwoliło nam zobaczyć grę taką, jaka jest naprawdę. Możliwość zobaczenia ludzi cieszących się światem i rozpoznania nas jako prawdziwych Diablo jest niesamowita! Zawsze staramy się to osiągnąć i nadal będziemy pracować coraz ciężej, aby zapewnić sukces. Wspaniale jest widzieć podekscytowaną społeczność, ponieważ pasuje to do naszych emocji. Więc świętuję, myśląc: „To jest to! Jak fajnie, cieszmy się teraz razem!”

Nie możesz się doczekać darmowej gry w Diablo Immortal? Co sądzisz o poglądzie deweloperów na projekt? Daj nam znać w komentarzach poniżej!