Wyniki wspólnych badań ELTE i SamaGame w 2016 roku były omawiane już wcześniej, teraz badacze specjalnie rozwinęli dziedzinę e-sportu i rywalizacji w grach. Zobaczmy sztukę węgierską!

Być może pamiętasz, że w 2016 roku poprosiliśmy Cię o pomoc w uzyskaniu pełnego (lub przynajmniej dokładnego) obrazu węgierskich graczy. W poprzednim artykule przedstawiliśmy ogólną charakterystykę węgierskich graczy, którzy uczestniczyli we wspólnych badaniach Instytutu Psychologii Uniwersytetu Eötvös Loránd z SamaGame. Jak już wtedy mówiliśmy, w naszych badaniach uznaliśmy, że ważne jest poznawanie korzystania z gier wideo z jak największej liczby stron, co obejmuje nie tylko wykorzystanie rekreacyjne, tj. rekreacja, hobby, ale także bardziej konkurencyjny, profesjonalny sposób.

O e-sporcie w liczbach

Psychologia to dopiero poznawanie tematu e-sportu. W swojej dotychczasowej pracy natknąłem się na ledwie tuzin badań, które tak naprawdę skupiałyby się na graczach wyścigowych, mimo że zjawisko to staje się coraz bardziej popularne, z coraz większym naciskiem zarówno na społeczność graczy, jak i wydarzenia. Dobrze ilustrują to wyniki firmy badawczej Newzoo, które pokazują coroczne zmiany rynku i przyszłe trendy związane z e-sportem. Z naszego raportu opublikowanego w lutym 2017 roku dowiedzieliśmy się, że rynek e-sportu (obejmujący aspekty marketingowe i sponsoringowe) wygenerował około 696 milionów dolarów przychodu. Wiemy też, że całkowita (globalna) publiczność e-sportowa (w tym widzowie, gracze i streamerzy) liczyła 385 milionów. Z tego około 45% gra tylko w gry e-sportowe, 23% tylko ogląda transmisje e-sportowe, a 32% to jednocześnie aktywni konsumenci i widzowie e-sportu.

Według innego badania z 2016 roku, nazwanego na cześć Entertainment Software Association, połowa aktywnych graczy (tj. graczy nietypowych) zna zjawisko e-sportu i śledzi turnieje e-sportowe na różnych platformach medialnych. Najpopularniejszym interfejsem są media społecznościowe, w dalszej kolejności wideoklipy, telewizja, a za nimi interfejsy strumieniowe (38% graczy dowiaduje się o wynikach wydarzeń e-sportowych).

To już nie są najbardziej aktualne dane, bo mówimy o niesamowitym wzroście, w 2017 roku było to już widoczne na Węgrzech w ramach zapowiedzi luźnego 2 mld wsparcia rządowego.

Ale jakie są nasze perspektywy? Jaki jest rywal z Węgier?

W ten sposób zbadaliśmy krajowych graczy e-sportowych

Ponieważ związek między e-sportem a psychologią jest wciąż w powijakach, uznaliśmy, że ważne jest lepsze zrozumienie preferencji rywalizujących graczy, aby w naszych późniejszych badaniach gracze, którzy grają konkurencyjnie, otrzymali odpowiednią uwagę, nie tylko dla własnej rozrywki. Jednak to, jak kategoryzujemy graczy, również pojawiło się jako krytyka w naszym badaniu. Kogo powinniśmy nazwać e-sportowcem? Nie byłoby wskazane interpretowanie koncepcji zbyt wąsko lub zbyt szeroko, aby rzeczywiście dotrzeć do społeczności graczy wyścigowych, którzy rywalizują przynajmniej na poziomie amatorskim.

Dlatego nasze pierwsze pytanie dotyczące przeglądu dotyczyło tego, czy grałeś kiedyś w gry komputerowe w sposób konkurencyjny. 60% z 5623 graczy w badaniu odpowiedziało nie na to pytanie, a 26% obecnie nie rywalizuje, ale planuje (kolejne 11 nie odpowiedziało na to pytanie, więc nie zostali uwzględnieni w kolejnym badaniu).

Gracze, którzy odpowiedzieli twierdząco, zostali podzieleni na dwie kategorie. Spośród 5623 osób 9% (522 osoby) stwierdziło, że bierze udział tylko w konkursach online, a 5% (284 osoby) zarówno online, jak i offline. Poniżej będzie można przeczytać prezentację tych 806 graczy.

Różnice między graczami rekreacyjnymi i konkurencyjnymi

Niewielkie badania psychologiczne nad e-sportami, które zajmują się konkurującymi graczami, zaczynają się od podejścia, że ​​konkurenci różnią się od graczy, którzy wykorzystują gry wideo jako hobby w czasie wolnym. Sami zapytaliśmy, czy może istnieć różnica w zakresie podstawowych zmiennych, takich jak płeć, wiek, wykształcenie i inne zmienne demograficzne graczy. Zbadaliśmy również, czy rywalizujący gracze również różnią się w zależności od motywacji gry i czy naprawdę mogliby być zmotywowani do gry przez kogoś innego.

Na podstawie wyników można odróżnić rywalizujących i niekonkurujących graczy według nawet najprostszych cech osobistych. Takich jak wiek. Średnia wieku grupy e-sportowców (21 lat) była niższa niż grupy rekreacyjnej (23 lata). Podczas gdy pod względem rozkładu płci stosunek mężczyzn do kobiet wśród graczy hobbystycznych wynosił 9-10%, wśród graczy konkurujących 95-5% na korzyść mężczyzn. 69% rywalizujących graczy i 57% graczy rekreacyjnych nadal miało status studentów.

Trzymamy się PC

Byliśmy też ciekawi, które platformy gier preferują gracze, a także jakie gatunki gier są najpopularniejsze. Nie znaleźliśmy żadnej znaczącej różnicy w sympatii platform; obie grupy wymieniły kategorię PC/laptop, na której grają regularnie na co dzień, podczas gdy korzystanie z konsol i urządzeń mobilnych ograniczało się raczej do raz lub dwa razy w tygodniu i raz w miesiącu.

Szczególnie interesująca pod tym względem była kwestia gatunków gier, nawet w przypadku podstawowych preferencji gatunkowych gier istniała różnica między tymi, którzy grają w czasie wolnym, a tymi, którzy grają w sposób bardziej profesjonalny. Podczas gdy ulubionymi trzema gatunkami grupy rekreacyjnej były strzelanki, role-playing i MOBA, nic dziwnego, że e-sportowcy również byli strzelbami, ale na drugim miejscu MOBA prawie wyprzedziły role-playing.

W odpowiedzi na to, dlaczego lubimy grać w gry, uzyskaliśmy naprawdę ciekawy wynik, że konkurująca grupa osiągnęła wyższą wartość dla wszystkich czynników oprócz jednej motywacji (rozwój umiejętności).

Oznacza to, że motywacje społeczne, ucieczki, rywalizacji, zapasów, wyobraźni i rekreacji e-sportowców były silniejsze niż motywy grupy rekreacyjnej.

Oznacza to, że konkurenci lub ci, którzy są na dobrej drodze, aby się nimi stać, wolą konkurować z innymi w grze, co wydaje się oczywiste, jednak nie wszystkie motywacje są tak jasne.

Konkurujący gracze, z jednym wyjątkiem, uzyskiwali średnio wyższe wyniki we wszystkich zmierzonych przez nas motywacjach niż ich rekreacyjni koledzy z drużyny, a eskapizm był wśród nich wyjątkowy. Oznacza to, że wielu kierowców używa gier, aby uciec od problemów z prawdziwego życia. Ponadto ta motywacja jest najsilniejszym predyktorem problemowego hazardu. Weiss i Scheile (2013) uzyskali ten sam wynik, więc może pojawić się pytanie, przede wszystkim od strony problemowego korzystania z gier, czy konkurujący gracze nie są bardziej narażeni na to, że ich aktywność w grach będzie miała negatywny wpływ na ich życie.

Unikalne cechy konkurentów

Jak wspomniałem, było kilku rywalizujących graczy, którzy grają na poziomie amatorskim, ale planują też poważniejszą karierę z wykorzystaniem gry wideo na poziomie mistrzowskim, więc zdecydowanie powinniśmy potraktować nasze wyniki z krytyką, zwłaszcza, że ​​nie jest to reprezentatywne ankieta. Jednocześnie możemy uzyskać wgląd w świat profesjonalnych graczy.

Dlatego uznaliśmy za ważne pytanie, w jaką grę chcą zawodowo grać, ile czasu poświęcają na przygotowanie do zawodów i czy planują karierę jako e-sportowiec?

Konkurujących graczy poproszono o podanie nazwy gry wideo, z której korzystali podczas rywalizacji, po czym zostali sklasyfikowani. Na tej podstawie trzema najpopularniejszymi gatunkami były strzelanki (42%, 1. miejsce CS:GO), MOBA (29%, 1. miejsce League of Legends) oraz gry sportowe/zawodowe (11%, 1. miejsce FIFA).

Jeśli chodzi o przygotowanie, 20% konkurujących graczy przygotowuje się do turniejów dłużej niż dwie godziny dziennie (8% więcej niż cztery godziny), podczas gdy duża liczba (42%) w ogóle się nie przygotowuje, po prostu się na nie rejestruje. Wreszcie wśród rywalizujących zawodników była spora liczba (28%), którzy planowali karierę e-sportową, ale którzy mieli już drużynę lub byli w trakcie tworzenia, stanowili tylko 7% próby e-sportowców.

Jest więc jeszcze miejsce na poprawę i wydaje się, że teraz również na rynku węgierskim będzie coraz więcej możliwości.

Artykuł został napisany przez psycholog Fanni Bányai, obecnie doktorantkę w Doktoranckiej Szkole Psychologii na Uniwersytecie Eötvös Loránd, której obszarem badań jest badanie zdrowego i problematycznego korzystania z gier wideo oraz przełamywanie stereotypów związanych z grami wideo.

Extra Life to kolumna o odpowiedzialności społecznej w SamaGame, której celem jest pomoc młodym ludziom i rodzicom we współpracy z profesjonalistami, aby porozmawiać o sprawach, które mogą mieć na Ciebie wpływ.