Wciąż trwa debata na temat tego, czy profesjonalne gry można uznać za prawdziwy sport i każdy ma inną odpowiedź na to pytanie. Nie można jednak zaprzeczyć, że e-sport stał się przez lata poważną branżą.

Czym jest e-sport? Możesz zapytać jednorazowego gracza lub całkowicie niewierzącego obserwatora, który właśnie rzucił okiem na profesjonalny mecz League of Legends. Wielu po prostu przysiągłoby, że „kilka kości gra i widzi siebie jako sportowców”, ale rzeczywistość jest znacznie bardziej zniuansowana i każdy, kto zada sobie trud, aby to sprawdzić, może natknąć się na kilka bardzo ekscytujących rzeczy.

W e-sporcie jest wiele aspektów, poza kilkoma podstawowymi zasadami, musimy spojrzeć na praktycznie każdą grę z zupełnie innej perspektywy, jeśli chcemy zrozumieć, co dzieje się na ekranie. O najdrobniejszych szczegółach moglibyśmy mówić bardzo długo, bo ta scena rozwinęła się już w wielu kierunkach, ale łączy jedno: przeszłość.

Wszystkie początki są trudne

Zacznijmy od małej lekcji historii. Po pojawieniu się gier wideo nie trzeba było długo czekać, aby ludzie zaczęli szukać konkurencji również w tym. W 1972 roku studenci Stanford University w Kalifornii stworzyli Spacewar Staca Russella! Byli w stanie rywalizować ze sobą w kosmicznym symulatorze walki o nazwie magazyn Rolling Stone, który był niczym innym jak roczną subskrypcją magazynu Rolling Stone.

Pierwszym ważnym wydarzeniem był zorganizowany przez Atari turniej Space Invaders w 1980 roku. Ponad dziesięć tysięcy osób podjęło walkę z atakującymi pikselami i próbowało uzyskać jak najlepszy wynik.

W 1990 roku Nintendo organizowało turnieje w kilku miastach w Stanach Zjednoczonych, a finały serii odbyły się w Hollywood. Kilka lat później, wraz z upowszechnieniem się Internetu, pojawiły się również gry online, przynosząc radykalną zmianę w branży, która była jeszcze w powijakach.

Kiedy zaczęli poważnie traktować LAN party?

W późnych latach 90. utworzono wielkich pionierów współczesnego e-sportu, Cyberathlete Professional League (CPL) i AMD Professional Gamers League, i odbył się pierwszy QuakeCon.

Jednak wzrost nastąpił dopiero w 2000 roku. Toczyła się walka o coraz większe nagrody pieniężne, stopniowo rosła też liczba widzów. Na scenie wciąż są aktywni gracze, tacy jak Major League Gaming (MLG) czy Koreańskie Stowarzyszenie e-Sportów (KeSPA).

Wkrótce powstały pierwsze zespoły, które obejmowały profesjonalnych graczy wraz z firmami sponsorującymi, a także powstały dywizje dla różnych gier konkurencyjnych. Takie partnerstwo generalnie sprzyjało obu stronom, ponieważ gracz miał możliwość wzięcia udziału w dużych turniejach, a drużyna, którą reprezentował, była w stanie zdobyć sławę i zysk po wygranej. Powoli, ale pewnie, e-sport zaczął „dorastać” i zdobywać popularność, ze wszystkimi swoimi zaletami i wadami.

Ważna jest nie tylko gra, ale także dodatki

Dziś dziennikarze specjalizują się w temacie, analitycy opowiadają o starterach w ramach studyjnego show przed najważniejszymi ligami, a mecze transmitują profesjonalni komentatorzy. W porównaniu do skromnych początków, fani sceny mogą teraz oglądać produkcje bardzo wysokiej jakości. Na wielu kanałach sportowych pojawiły się również gry e-sportowe, a widzowie mogą kibicować swoim ulubionym drużynom nie tylko w Internecie, ale także na ekranach telewizorów.

Pojawienie się internetowych serwisów streamingowych również w znacznym stopniu przyczyniło się do popularności e-sportu. Każdego dnia tysiące filmowców transmituje swoje mecze na żywo do milionów widzów, ale zainteresowani mogą również śledzić najważniejsze wydarzenia e-sportowe na dedykowanych stronach internetowych.

Jeśli dobrze grasz, płacimy, jeśli nie

Warto też wspomnieć kilka słów o profesjonalnych graczach, ponieważ nie grają już wyłącznie jako hobby, dla większości z nich stała się pracą za comiesięczną pensję. Było też wiele przykładów, jak duży klub sportowy pozyskuje drużynę e-sportową i traktuje graczy w taki sam sposób jak innych sportowców, a nawet podnosi ich miesięczne zarobki.

Ale zawodowcy mogą nie tylko zarabiać na tym pieniądze, ale także zarabiać ogromne sumy pieniędzy za dobre wyniki w turniejach, a także pobierane są tantiemy od sponsorów reklam i transmisji strumieniowych.

Zróbmy trochę matematyki!

Podobnie jak obecnie większość popularnych sportów, e-sport początkowo cieszył się niewielkim zainteresowaniem, ale w ostatnich latach oglądalność i roczne przychody gwałtownie wzrosły. W 2015 r. branża wygenerowała prawie 500 mln USD, z czego większość przypadła na Azja, ale niewiele w tyle za Ameryką Północną i Europą.

Większość analityków zgadza się, że wzrost ten utrzyma się w nadchodzących latach i do 2019 r. może osiągnąć nawet 1 miliard dolarów przychodów. Oczywiście może to nie wydawać się wielkim problemem w porównaniu z innymi dyscyplinami sportowymi, ale powinno też zostać poniesione w pamiętaj, że e-sport istnieje na rynku zaledwie dwie dekady.

Proszę o uczciwą grę!

Niestety popularność ma też swoje wady, ponieważ nie trzeba było długo czekać na pojawienie się pierwszych oszustów, którzy nadszarpnęli reputację e-sportu. Wystarczy pomyśleć o nagranych wcześniej meczach południowokoreańskiego StarCrafta 2, po których zatrzymano dwanaście osób. Zdarzyło się też, że trzech graczy CS:GO zostało oszukanych przez system Valve Anti-Cheat (VAC) na kilka dni przed turniejem Dreamhack Winter 2014, więc zostali zdyskwalifikowani, a ich drużyny pomachały im na pożegnanie.

E-sporty znalazły się w ofertach kilku bukmacherów, a wielu próbowało go nadużywać. Sprawa, w której drużyna z Ameryki Północnej postawiła przeciwko sobie w 2014 roku, a następnie celowo przegrała mecz, spotkała się z dużym odzewem, a gracze biorący w nim udział nadal nie byli w stanie rywalizować w oficjalnych turniejach sponsorowanych przez Valve.

Chłopaki, czy mogę przyjść pobawić się?

E-sport przebył długą drogę od prenumeraty czasopism do milionów nagród pieniężnych, a przygoda jeszcze się nie skończyła. Coraz więcej twórców gier dołącza do imprezy, organizując własne imprezy, a na już nasyconym rynku z roku na rok pojawia się coraz więcej nowych gier. W wielu nowych grach tryb wieloosobowy staje się bardziej widoczny, a niektóre już stały się popularne, ale jest kilka, które mają potencjał, aby później stać się poważnymi grami e-sportowymi.

Jednak niestety wiele osób wciąż sceptycznie podchodzi do obecności branży, a nawet wśród graczy są tacy, którzy nie są zbyt zaprzyjaźnieni z koncepcją e-sportu. Pod względem współzawodnictwa to to samo co sport w tradycyjnym sensie, a gry są tak różne, że pasowałyby nawet do sportu, ale litera „e” przed słowem symbolizuje, że to coś innego.

Miejmy nadzieję, że zbliża się dzień, w którym e-sport zajmie swoje miejsce w świadomości społecznej, a sceptycy w końcu zaakceptują fakt, że gry wideo nie są już tylko hobby dla dzieci.

Wciąż mamy Ci coś do powiedzenia, znajdziesz tu wszystkie ciekawe rzeczy!