Project_Hel to remiks głównych problemów Ghostrunnera. Zamiast poruszać się w górę przez warstwową wieżę Dharmy, Hel schodzi w dół. Zamiast zabijać „Keys” (co oznacza gliniarzy; to jeden z obszernych, głupich nazw własnych w grze), morduje członków podziemnego ruchu oporu. Zamiast odkrywać nową tożsamość, jak tytułowy łowca duchów (o imieniu Jack), ledwo potwierdza swoją osobowość przed ponowną asymilacją w systemach wieży. To wciąż ta sama piosenka, ale przearanżowana, na tyle nowa, że ​​może być nowatorska.

W praktyce wynik ten jest w dużej mierze taki sam jak w grze podstawowej. Nadal grasz śmiercionośnego cyber-ninja, siekając wrogów kataną, biegając po ścianach i przeskakując przez niekończące się doły. Nieprzyjemnie takie same syntezatory nadal pulsują w twoich uszach. Pozostaje głośny, szybki i szalony. Najczęściej działa to na jego korzyść. Ta szybkość czyni cię zarówno delikatną, jak i potężną. Zwycięstwo przychodzi dzięki szybkości i sprytowi. Fajnie jest poznać poziom od środka i na zewnątrz, zagrać go ponownie i obserwować, jak szybko pokonujesz znaczące przeszkody. Ghostrunner to rodzaj „łatwej do nauczenia się, trudnej do opanowania” gry, która jest olśniewająca do oglądania w speedrunach. Project_Hel, mimo że jest w dużej mierze podobny, ma swoje szczególne radości.

Pokrój i pokrój w kostkę

Zrzut ekranu autorstwa SamaGame

Mówiąc najprościej, łatwiej jest mordować w Project_Hel. Potrafi skakać znacznie dalej niż Jack i mniej polega na nabieraniu prędkości podczas śmiałych akrobacji. Hel może łatwiej zabić więcej wrogów. Ogólnie rzecz biorąc, DLC podkreśla tę przemoc. Tym samym Hel jest również mniej wszechstronny. Zamiast czterech zdolności bojowych łowczyni duchów, Hel może jedynie „przypływać”, inaczej mówiąc, strzelać gigantycznym pociskiem z ostrza jej katany. W handlu może to robić znacznie częściej niż Jack może aktywować którąkolwiek ze swoich zdolności. Podczas gdy Hel bezmyślnie morduje i chwyta holograficzne przedmioty, gromadzi wskaźnik gniewu, który może wydać, by raz za razem aktywować falę. Kiedy wskaźnik furii będzie w połowie pełny, zyska tarczę, która zablokuje pojedynczy atak. To czyni ją dwa razy twardszą od Jacka, który mógł przyjąć tylko jedno uderzenie.

Wszystko to w zasadzie oznacza, że ​​strasznie łatwo jest połączyć potężne ataki w łańcuch. Jeśli wściekłość jest maksymalna, gra zachęca cię do lekkomyślności, co jest niemożliwe w grze podstawowej. Posiekanie garstki wrogów na kawałki jednym lub dwoma atakami jest nie lada wyzwaniem. Podczas gdy Project_Hel nadal wymaga metodycznej szybkości, jego nacisk na rzeź oferuje coś innego.

Duchy rasistowskiej przeszłości

Zrzut ekranu autorstwa SamaGame

Niestety, jego estetyczna kontynuacja sprawia, że ​​Project_Hel dziedziczy problemy Ghostrunnera. Mówiąc delikatnie, Ghostrunner to przebłysk orientalizmu science-fiction i niewiele więcej. Ghostrunner nieustannie kojarzy swoją źle zdefiniowaną, mitycznie azjatycką estetykę z systemami opresji. To żółta panika, zaczerpnięta hurtowo z klasyków Cyberpunka, takich jak Blade Runner. Niestety niewiele więcej podnosi. Żadne obrazy nie są tak urzekające jak zawalone lalkami mieszkanie JF Sebastiana czy żółte, stalowe światło słoneczne kwatery głównej Tyrella. Zamiast tego jest głęboko powierzchowny i nudny. Neonowe pejzaże nad czarnymi pustkami, to cyberpunkowy tor przeszkód. W jednym komicznym miejscu na środku ściany wisiał gigantyczny neon przedstawiający miskę ramenu, nie było widać żadnych drzwi ani restauracji. Bo wiesz, tym właśnie jest cyberpunk. Rozciąga się to na skąpe budowanie świata w grze. Nazywanie ostatniego miejsca uwarstwionego kapitalistycznego zachowania „Wieżą Dharmy” jest w najlepszym razie nietaktowne. Zwłaszcza, gdy gra wyraźnie ma na celu krytykę przyszłości wojny klas oferowanej przez postacie takie jak Elon Musk.

Project_Hel jest prequelem i stara się zrównoważyć swoją skądinąd niewielką narrację dramatyczną ironią. Jednak podstawowe rytmy Ghostrunnera są znane każdemu, kto gra w gry od czasu Bioshock. Każdemu z tych wywołań zwrotnych trudno jest mieć moc, gdy to, do czego się odwołują, jest tak puszyste i przewidywalne. W nielicznych momentach namysłu w tej historii pokrótce rozważa się, co może oznaczać posiadanie ciała, które nie należy do ciebie. Znowu jednak jest to dość typowa taryfa cyberpunkowa. Gra nie ma miejsca ani czasu na eksplorację tego horroru. Po części jest to spowodowane szaleńczym tempem Ghostrunnera. Narracja sprowadza się do dramatu dźwiękowego, który jest odtwarzany, gdy mordujesz i skaczesz. Zarówno gra podstawowa, jak i Project_Hel starają się o wielkie emocjonalne chwile, ale ze skąpymi czasownikami Ghostrunnera i nieustępliwą szybkością nie może zbudować dramatyzmu.

Werdykt

W rzeczywistości szybkość gry jest jej największą słabością, a także największym atutem. Bez przypływów i odpływów naprawdę świetnego projektu poziomów korytarze i areny Ghostrunnera mogą zlewać się w neonowy bałagan. Jest to szczególnie prawdziwe w Project_Hel, który w dużej mierze odbywa się w tej samej dzielnicy w wieży. Mając to na uwadze, najlepiej grać z podstawową grą mocno w sferze pamięci.

Ostatecznie, jeśli byłeś zachwycony szybkością Ghostrunnera, Project_Hel zapewnia więcej, z wystarczającą różnicą, aby mieć trochę nowości. Jeśli, tak jak ja, uważasz, że jego estetyka jest bardziej męcząca, niż warte były jej radości, nie zmieni to twojego zdania. Mimo to, dla szczególnego rodzaju szybkiego mózgu, Project_Hel ma w sobie trochę magii.

Ostateczny wynik:

6 / 10

+ Wyjątkowo brutalna platformówka z perspektywy pierwszej osoby
+ Wystarczająco dużo nowości, aby odróżnić się od gry podstawowej
Zawstydzająco rasistowska cyberpunkowa estetyka
Oparta na stereotypach historia bez ciężaru i dramatyzmu

Ujawnienie: SamaGame otrzymało kod gry do celów recenzji.