Nie, nie szukamy odpowiedzi na odwieczne pytanie między Hanem Solo a Greedo, ale temat jest co najmniej tak samo zawiły. Badamy historię gier FPS.

Klawisze Shift trzymają się miarowo na korytarzach, a w tle rozbrzmiewa adrenalina metal. Melodia z jakiegoś powodu brzmi bardzo znajomo, ale w ferworze akcji nie mam czasu, żeby się w to wciągnąć. Wygląda na to, że demony nie chcą uciec, twarz bohatera na dolnym pasku jest coraz bardziej wyczerpana, moja witalność maleje, a moje strzały kończą się niskie i niebezpieczne, ale to nie może mnie powstrzymać, ponieważ dopóki nie chodź, ja też się nie potknę. Z pewnością nie jestem sam z tym uczuciem i od tego zaczyna się nasza historia.

Ale czy kiedykolwiek pomyślałeś, że historia może nawet nie mieć początku? W większości przypadków wybieramy tylko punkt, od którego patrzymy w przód lub w tył. Jeśli chodzi o narodziny gatunku FPS, zwykle chodzi o pojawienie się Wolfenstein 3D i wiele pytań, czy rzeczywiście tak jest, ale myślę, że o wiele bardziej interesujące jest pytanie, dlaczego tak sądzimy? Dużo o tym myślałem, ale w końcu doszedłem do prostego rezultatu: to był pierwszy moment w historii gatunku, który mógł naprawdę przemówić do naszego pokolenia.

Może się zacząć ten rock’n’roll

Każde pokolenie i każdy większy ruch kulturalny może znaleźć moment, w którym zakłóciło znany dotychczas porządek: nasi dziadkowie mieli „To w porządku” od Elvisa Presleya, a młodzi ludzie, którzy przyszli za nimi, krzyczeli prosto w twarz wyjąc na pierwszym nagraniu Black Sabbath, my a ściany bazy Fobos pomalowano na czerwono. Bez względu na to, w jakim jesteśmy wieku, sprawa jest zawsze taka sama: chcemy wyrazić pragnienie czegoś dzikiego, gorętszego, chcemy pozbyć się kajdan nudnego konformizmu i znaleźć przestrzeń, w której dyktujemy tempo.

Oczywiście prędzej czy później wszystkie takie bunty stają się nieco bardziej powściągliwe, a motywy, które je definiowały, są w końcu reinterpretowane, aż znajdą nowe miejsce w przyborniku popkultury. Tak jak rock i metal zaczęły pojawiać się w wielu kontekstach (nawet w zupełnie innych gatunkach), nieuniknione było, że w końcu stanie się to z FPS, ale to również sprawi, że będzie trochę niejasne, co dokładnie rozumiemy przez FPS.

Koshootot ten koleją

W dobie coraz większej liczby gier hybrydowych debaty na temat gatunku są powszechne i nie inaczej jest w przypadku FPS-ów. Jedną z podstawowych trudności jest to, że przez większość czasu gatunki są powiązane z zestawem mechanizmów gry, co jest dużym błędem, ponieważ gra składa się z czegoś więcej. To bardziej skrajny przykład, ale może się też zdarzyć, że kręcimy w Portalu i powiedzmy na Kresach (nawet jeśli nie zawsze mają amunicję), kamera pokazuje perspektywę bohatera, ale czujemy, że paralela jest wymuszona . Powodem tego jest to, że choć mechanizmy gry są podobne, gracz gra w zupełnie innym kontekście i z innego powodu, co w zrozumiały sposób zmienia wszystko. Może to zabrzmieć teraz trochę dziwnie i trudno jest skupić się na tym zagadnieniu w jednym akapicie, ale do tego głównego zagadnienia powrócimy w całej serii, choćby tylko pośrednio. Ale żeby to zrobić, musimy przejąć kilka rzeczy, więc zacznijmy od początku.

To było kiedyś tam, gdzie nie było wolt

Po tak wielu wyjaśnieniach może oczywiście pojawić się pytanie, jeśli Wolfenstein 3D nie jest prawdziwym początkiem gatunku, to jak długo będziemy musieli cofnąć się w czasie? Prawdę mówiąc, musimy cofnąć się do lat 70., kiedy trzech licealistów stworzyło dwuosobową internetową grę akcji o nazwie Maze na komputerze Imlac PDS-4.

Chłopaki stopniowo rozbudowywali prog, który z czasem zaczął wyglądać niesamowicie jak dzisiejszy FPS: mogliśmy strzelać do przeciwnika, wyjrzeć za rogi, a nawet zobaczyć, gdzie był w labiryncie na mapie. Infrastrukturę sieciową dostarczył poprzednik Internetu, ARPANET, ale legenda głosi, że gra wymagała zbyt dużej przepustowości i była dość popularna, więc została zakazana przez szkoły.

Kolejną poważniejszą próbą 3D był Battlezone w 1980 roku, w którym używano już szkieletów (co w skrócie oznacza brak tekstur na modelach). Dzięki temu gra kręciła się szybciej, a także zapewniała fajną, futurystyczną oprawę wizualną. Powiedzmy tutaj, że w Battlezone kontrolowaliśmy czołgi, a nie ludzi, więc czy to tutaj należy, czy nie?

Macen miał również bardzo ciekawy wczesny eksperyment w The Colony (1988), który był strasznie zły, była to pierwsza gra, którą mogliśmy oglądać za pomocą myszy, a dzięki opowiadaniu historii, opowiadanie historii mogło pojawić się tutaj po raz pierwszy. Platforma Mac i tak nie jest zbytnio utożsamiana z grami, choć są one zaskakująco ważne w historii FPS-ów. Na szczególną uwagę zasługuje również Gun Buster z 1992 roku, i to nie tylko dlatego, że HP uwielbia gry z bronią palną, ale także dlatego, że gra posiada czteroosobowy tryb kooperacyjny, a my mogliśmy się swobodnie poruszać zamiast rozwiązania z napędem szynowym. .

Na razie oczywiście zatrzymajmy się, ten pierwszy rozdział był tylko rozgrzewką. Wyruszamy w długą, krwiożerczą duchową podróż, w której musimy poznać siebie przynajmniej tak samo, jak w grach FPS. W rzeczywistości nawet nie byliśmy podekscytowani, ponieważ chudy blondyn w okularach w innej części świata właśnie włamał się do szkoły, aby ukraść komputery Apple II z kilkoma kumplami, z niewielkim sukcesem. Jego nauczyciele nie wyglądają zbytnio z tego powodu, ale ja osobiście z jakiegoś powodu nadal widzę w tym fantazję. Czy wiesz, kogo mam na myśli?

Ciąg dalszy nastąpi…

Jeśli Twój komputer, sprzęt, urządzenie mobilne, urządzenie inteligentne lub dowolny motyw dla geeków się porusza, to jest miejsce dla Ciebie!

fps