Seria Tech Stories powraca do mówienia o grach, a konkretnie o firmie, która była tak ważna zarówno w sprzęcie, jak i oprogramowaniu i jest jedną z legend świata arkad. Mówimy o SNK, które przeszło już skomplikowany kryzys, ale do dziś pozostaje silne i silne.

początek ery

Jego trajektoria oficjalnie rozpoczyna się w 1973 roku, wraz z założeniem firmy urządzeń i oprogramowania dla elektroniki o nazwie Shin Nihon Kikaku (SNK) lub New Japan Project w języku angielskim. Jednak pierwsze 5 lat działalności firmy było mało udokumentowane, do tego stopnia, że ​​najbardziej „oficjalna” fundacja jest rejestrowana dopiero później.

W lipcu 1978 roku Shin Nihon Kikaku Corporation została zreorganizowana w spółkę notowaną na giełdzie. Na siedzibę wybrano region Osaki, a biznesmenem odpowiedzialnym za to wszystko jest Eikichi Kawasaki. Pod koniec lat 70. rynek gier arkadowych i innych urządzeń rozrywkowych na monety rósł i okazał się ogromnym źródłem dochodu.

W Japonii nie było inaczej, w 1978 roku Taito wypuścił fenomen Space Invaders, a fenomen Pong już kwitł i Atari szybko wypuściło na rynek kolejne klasyki. W ten sposób inwestowanie na tym rynku szybko okazało się bardzo dużym wyzwaniem.

Najeźdźcy z kosmosu. (Zdjęcie: Taito/Reprodukcja)

pierwszy sukces

W 1979 roku pojawiła się pierwsza gra wydana przez SNK, Ozma Wars. Była to jedna z pierwszych pionowych strzelanek i została również uznana za innowacyjną, ponieważ miała oddzielne „fazy” zamiast ciągłej, powtarzającej się rozgrywki. Niedługo potem pojawiło się Safari Rally, z bardziej rozbudowanym schematem graficznym i pełnym elementów ekranowych.

Pierwszą udaną grą był Vanguard z 1981 roku. Dobrze wykonana i wymagająca gra o statkach kosmicznych. Wtedy SNK zdała sobie sprawę z potencjału zachodniego rynku i otworzyła biuro w Sunnyvale w Kalifornii. Wychodząc poza arkady, w 1985 roku SNK oficjalnie stał się niezależnym deweloperem, który produkuje licencjonowane gry na konsole domowe.

Jego pierwszym partnerem było Nintendo, które dominowało w tym czasie i 2 lata wcześniej zdominowało sektor z Nintendinho. Na początku SNK wydało Baseball Stars, które zostało wysoko ocenione, a następnie Athena.

Korporacja SNK

W 1986 roku SNK miało dobrą fazę i wydało już 23 gry zręcznościowe z coraz lepszą grafiką. Dobrym przykładem są Ikari Warriors, które miały bardzo oryginalną konfigurację joysticka i zawierały personel wojskowy Ralfa Jonesa i Clarka Stilla. Również w tym roku zmieniła nazwisko, by formalnie stać się Korporacją SNK.

Marka podążyła za tym tempem, wypuszczając gry na salony gier, oferując tytuły na ówczesne konsole lub komputery PC obsługujące proste gry — takie jak platformy ZX Spectrum, Commodore Amiga, Apple II i MSX — a także konsole firmy Atari. Do 1989 roku firma postanowiła opuścić swoją strefę komfortu i zrewolucjonizować rynek.

Mówimy o pojawieniu się Neo-Geo MVS, co oznacza system zręcznościowy Multi Video System. Głównym atutem karty była możliwość uruchomienia do sześciu gier na jednej maszynie, z wymiennymi kartridżami – co było niezwykle opłacalne dla właścicieli tych domów – które mogły zmieniać tytuły zamiast kupować za każdym razem nowe maszyny. Projekt został stworzony z deweloperem Alpha Denshi, później znanym jako ADK.

Neo Geo MVS. (Zdjęcie: SNK/Reprodukcja)

Wraz z nim w 1990 roku narodził się zaawansowany system rozrywki (Neo-Geo AES), potężny gigant, który był najdoskonalszą możliwą symulacją dla domowych konsol zręcznościowych. To było coś zupełnie innego od tego, co było na rynku, bo nie chodziło o oszczędzanie pieniędzy, ale o wierność grafice i dźwiękom. Sterowanie symulowało arkady, a naboje były ogromne. Konsola miała nawet pionierską kartę pamięci.

Problem? Był ogromny, bardzo drogi i dlatego bardzo słabo radził sobie na rynku. Urządzenie kosztowało 600 USD, 3 razy więcej niż Super Nintendo, i początkowo było dostępne do wynajęcia tylko w hotelach i miejscach. Ach, warto pamiętać, że był to szczyt walki między Segą i Nintendo, kiedy dwóch liderów sektora zostało zwolnionych.

Nawet przy agresywnym marketingu SNK nigdy nie chciał przejąć przewodnictwa, ale oczekiwał przynajmniej dobrych wyników sprzedaży. Ale nie mogła nawet tego zrobić, a AES jest teraz niezwykle drogim przedmiotem kolekcjonerskim.

Neo Geo AES. (Zdjęcie: SNK/Reprodukcja)

Płynność biznesowa

W świecie gier firma działała bardzo dobrze. W 1991 roku pojawiła się zalążkowa franczyza firmy z gatunku walki: Fatal Fury. Bezpośrednia odpowiedź na serię Street Fighter, do tego stopnia, że ​​tytułem objął Takashi Nishiyama, producent gry z firmy Capcom.

Fatal Fury miał nieco okrojoną rozgrywkę, bez możliwości zmiany planów w scenariuszu, ale został wysoko oceniony i rozpoczął sagę braci Andy’ego i Terry’ego Bogardów przeciwko imperium przestępczości dowodzonemu przez Geese Howard, wraz z wieloma innymi wojownikami, którzy stali się klasykami. Seria miała również animacje w formacie filmowym i serialowym, początkowo pokazywane w Brazylii przez TV Manchete.

Niedługo potem pojawiła się Sztuka Walki, z kilkoma innymi osiągnięciami technicznymi i znakomitym Samurai Shodown, który odniósł ogromny sukces z użyciem broni i starożytnej kultury orientalnej. Potem pojawiły się tytuły King of the Monsters, World Heroes i gra piłkarska Super Sidekicks.

Jeszcze na początku dekady działy salonów gier i salonów połączyły się, aw 1993 roku SNK otworzyło swoje pierwsze biuro w Ameryce Południowej, w São Paulo. W 1994 roku pojawiła się seria The King of Fighters (KOF), która połączyła postacie z innych gier SNK i wprowadziła kreatywne mechaniki, takie jak walki w trio.

W 1994 roku SNK wprowadził drugi zakład na rynku konsol: Neo-Geo CD. Była to po prostu kolejna próba powtórzenia technicznych aspektów pasaży w domu. Znowu nie było źle, ale czytanie płyt nie wyglądało dobrze, a konsola miała niekończące się ekrany ładowania. W następnym roku zyskał mocniejszego następcę, Neo-Geo CDZ, ale ponieważ był droższy, też nie wystartował.

Neo Geo CD. (Zdjęcie: SNK/Reprodukcja)

Przyszłość jest teraz

W tym okresie firma przyjęła hasło The Future is Now, a także otworzyła domy arkadowo-rozrywkowe Neo-Geo World. W związku z tym kontynuował portowanie lub tworzenie gier na nowe systemy, takie jak pierwsze PlayStation, i nabył w 1996 roku pewnego dewelopera, który byłby odpowiedzialny za jedną z głównych serii: Nazca.

Mniej więcej w tym czasie firma wydała Metal Slug, grę wojenną, która wygrała kilka sequeli i jest nadal uwielbiana. Dekada ta została również naznaczona pojawieniem się The Last Blade i Garou: Mark of the Wolves, kontynuacji serii Fatal Fury ze skokiem w historii.

W 1997 roku podjęła decyzję o uruchomieniu następcy MVS. Zręcznościowa plansza Hyper NeoGeo 64 miała pokazać, że SNK był przygotowany do świata grafiki 3D, ale się nie udało i został przerwany. Wydane tytuły również nie zostały zbyt dobrze przyjęte, a publiczność wolała wersje dwuwymiarowe.

Kolejny problem pojawił się wraz z pojawieniem się przenośnego urządzenia Neo-Geo Pocket w 1998 roku. Mimo że był dobry, konkurowanie z Nintendo w tym sektorze było po prostu niemożliwe, zwłaszcza że Game Boy Color pojawiał się, gdy był wciąż czarno-biały. . Neo-Geo Pocket Color był pełen potencjału, ale wyszedł w 1999 roku i było już za późno, i miał niewielką pomoc ze strony zainteresowanych programistów.

Neo kieszeń Geo. (Zdjęcie: SNK/Reprodukcja)

Trudne czasy

Sytuacja w 2000 roku nie była dobra, a SNK wszedł w ogromny kryzys, zamykając biuro w Stanach Zjednoczonych. Wcześniej zamknął już centra rozrywki i fabryki. A w następnym roku ogłosił upadłość. Powodów, które doprowadziły SNK do ogłoszenia bankructwa, jest kilka, ale zwracamy uwagę na spadek przychodów z gier na automaty, spowodowany faktycznym spadkiem rynku i niepowodzeniem masowej sprzedaży konsol.

W rezultacie SNK został kupiony przez Aruze, firmę pachinko, te super popularne automaty na monety w Japonii. Ta marka była właściwie zainteresowana tylko nieruchomościami dewelopera do wykorzystania na pachinko i w tym okresie prawie nic z budżetu nie trafiło na rynek gier, w tym niektóre tytuły, które były już w fazie rozwoju.

Na szczęście również w tym okresie zawarła nawet partnerstwo z Capcomem w zakresie crossoverów. Gra stworzona przez konkurenta, Capcom vs. SNK, odniosła największy sukces i stała się wielkim klasykiem.

Narodziny SNK Playmore

Zbawienie zaczęło nabierać kształtu w 2001 roku z Eikichi Kawasaki, pierwotnym założycielem SNK. Stworzył programistę Brezzasoft wraz z innymi dyrektorami wyższego szczebla firmy i założył Playmore Corporation, aby stać się konglomeratem obejmującym inne firmy. W ten sposób udało mu się stopniowo odzyskać to, co zostało z SNK, odbudowując markę.

Następnie, w lipcu 2003 roku, po 2 długich latach organizacji na polu prawno-administracyjnym, narodziło się SNK Playmore. W nowej erze gra Samurai Shodown V Special została oznaczona jako ostatnia gra od SNK na własną konsolę.

Ponadto zaczął adoptować tablice arcade innych firm, takich jak Sammy’s Atomiswave. Jednak sytuacja nadal wymagała znacznej poprawy, ponieważ firma miała trudności z przeniesieniem franczyzy do nowej rozgrywki i stylów lub przynajmniej do grafiki 3D.

Neo Geo X (zdjęcie: SNK/reprodukcja)

W 2005 roku udało jej się zdobyć uznanie dzięki Neo Geo Battle Coliseum, grze walki połączonej z hołdem dla starych serii. W 2009 roku wszedł na rynek gier mobilnych, a kilka z nich nigdy nie wyszło poza rynek japoński. W 2012 roku ponownie spróbował uruchomić konsolę Neo Geo X, system we współpracy z Tommo.

W 2015 roku została kupiona przez chińską firmę Leyou Technologies, która przejęła większość udziałów SNK Playmore od jednej ze swoich spółek zależnych, Ledo Millenium. W rezultacie nastąpiła nowa restrukturyzacja, z zakończeniem podziału pachinko i zmianą nazwy, usunięciem Playmore i powrotem do SNK. To odrodzenie zostało naznaczone w 2016 roku The King of Fighters XIV, ożywiając franczyzę.

Neo Geo Mini. (Zdjęcie: SNK/Reprodukcja)

Niedawno SNK kontynuował działalność na rynku, a teraz stopniowo wzbudza nostalgię fanów. W 2018 roku, w swoje 40. urodziny, miał kolekcję zręcznościowych klasyków i Neo Geo Mini, nie wspominając o odrodzeniu Samurai Shodown w 2019 roku i przybyciu Terry’ego Bogarda do Super Smash Bros. Ultimate. Ponadto w 2021 roku pojawia się The King of Fighters XV.

Na tym jednak zmiany się nie kończą. W listopadzie 2020 r. rozpoczęła kolejną zmianę, aby ponownie się zmienić. Organizacja powiązana z księciem Arabii Saudyjskiej kupiła udziały w SNK i ma umowę na przejęcie większościowego udziału w spółce. Przyszłość wciąż jest niepewna, a ona jest znacznie bardziej dyskretna, ale historia jest bardzo dobra i nie powinna się szybko skończyć.