Starzenie się z wdziękiem nie jest opcją dla wszystkich, ale utalentowani programiści mają moc kontrolowania ewolucji swoich najbardziej kultowych postaci. Bohaterowie, którzy po raz pierwszy pojawili się na poprzednich generacjach konsol PlayStation, są teraz o wiele bardziej szczegółowi na PlayStation 4.

Ponieważ PS4 ma już siódmy rok i ogólnie niedawną 25. rocznicę PlayStation, zaprosiliśmy niektórych z nich, aby pokazali nam, jak daleko zaszli ich postacie. Dowiedz się, ile wielokątów mają nasze ukochane postacie na PS4 w porównaniu do ich skromnych początków na PlayStation.

Kazuya Mishima, seria Tekken

Porównanie liczby wielokątów twarzy
PlayStation: ~ 100 (szacunkowo)
PlayStation 4: 2 800 na głowę (6 000 łącznie z włosami i wnętrzem ust)

„Widać dużą różnicę między modelem Kazuyi w Tekken 1 i Tekken 7”, mówi Michael Murray, producent Tekken w Bandai Namco. „Jako postać, Kazuya Mishima nie mówi zbyt wiele w grze, a większość postaci jest przedstawiona w jego oczach i wyrazie twarzy. Nie tylko to, ale detale dodane w modelu Tekken 7 pozwalają nam dokładniej oddać postać, nadając jej poczucie wieku. Są też blizny na jego twarzy, które pomagają opowiedzieć historię postaci. “

Kratos, bóg wojny

Porównanie liczby wielokątów twarzy
PlayStation 2: 1200
PlayStation 3: 5700
PlayStation 4: 32 000

Model Kratos dla nowego God of War został stworzony od podstaw z zamiarem wykorzystania technologii dalej niż to, co robiliśmy wcześniej w Santa Monica Studio ”- mówi Rafael Grassetti, dyrektor artystyczny w Santa Monica Studios. „Geometrię wykonano z większą gęstością niż w większości gier, ponieważ zamierzaliśmy zbadać takie rzeczy, jak systemy deformacji mięśni pod skórą i potrzebowaliśmy wystarczającej geometrii, aby wygenerować te informacje.Kratos z God of War 2 (PS2) miał 5700 wielokątów na całym ciele (1200 na twarzy) i używał pięciu tekstur. Kratos z God of War 3 (PS3) miał 64 000 wielokątów na całym ciele, 5700 na twarzy, co już było ogromną poprawą. Ale w porównaniu do tego, co możemy zrobić na PS4, to wciąż nie wystarczyło do tego, co chcieliśmy osiągnąć. Kratos z God of War (PS4) ma łącznie 80 000 wielokątów, z 32 000 na twarz, czyli 30 razy więcej niż w przypadku modeli PS2.

„To pozwoliło nam stworzyć systemy, które mogłyby zdeformować tę geometrię i osiągnąć poziom szczegółowości mięśni, którego wcześniej nie mogliśmy osiągnąć. Ponadto zastosowaliśmy kombinację normalnych warstw mapy dla zmarszczek i mniejszych porów, których nie mogliśmy użyć w poprzednich generacjach ze względu na ograniczone tekstury. Kratos (PS4) wykorzystuje ponad 140 tekstur. “

Rathalos – saga Monster Hunter

Porównanie liczby wielokątów twarzy
PlayStation 2: 1 390 PlayStation 4: 11 274

Palico – saga z serii Monster Hunter

Od pierwszego Monster Huntera na PS2 naszym celem było pokazanie, czy coś jest twarde lub solidne, w jaki sposób przekazujemy tę jakość w grze, a jeśli coś jest żywe, w jaki sposób możemy sprawić, by było tak żywe, jak to tylko możliwe. – mówi Kaname Fujioka, dyrektor generalny i dyrektor artystyczny MHW: Iceborne w Capcom.

„W tym czasie trudno było dynamicznie przetwarzać dobre tekstury i detale, złożone odbicia światła i jasne kolory, które trzeba było zintegrować z teksturą.„Jednak w ostatnich latach technologia oświetleniowa znacznie się poprawiła dzięki postępom w specyfikacji sprzętu i technologii CG. Dlatego lśniący wygląd powierzchni skóry i skór potworów, gładka tekstura skóry i światło gałki ocznej mogą być przetwarzane w czasie rzeczywistym, co jest bardzo ważne dla bardziej realistycznego wyrazu twarzy. Myślę, że bardziej dopracowane detale, takie jak drobne zmiany w mimice, również można pokazać dzięki tej technologii.

Sir Daniel Fortesque – MediEvil

Porównanie liczby wielokątów twarzy
PlayStation: 60PlayStation 4: 1 734

„Dzięki znacznie większej liczbie wielokątów (60 vs. 1734) i znacznie większemu wspólnemu wsparciu byliśmy w stanie stworzyć szeroką gamę emocji, aby rozwinąć naszą interpretację tego, kim był Dan i jak powinien zachowywać się w swojej szczególnej sytuacji zmartwychwstania.” – powiedział Justin. Rosenthal-Kambric, animator dla Other Ocean Interactive. „Byłem szczególnie podekscytowany przygotowaniem umiejętności Dana do zgniatania / rozciągania czaszki, co pomogło wyolbrzymiać niektóre z jego bardziej emocjonalnych działań, zwłaszcza gdy odrywa rękę lub gdy żuje udko kurczaka”.

Czy refleksja nad wielokątnym rozwojem tych kultowych postaci PlayStation zainspirowała cię do zastanowienia się nad tym, jak ewoluował twój ulubiony bohater (lub złoczyńca)? Daj nam znać w komentarzach.

: Blog Sony