Jak Mafia straciła duszę.
„Goście nie wracają po oczywiste rzeczy, które robimy, krzykliwe rzeczy. Wracają z powodu subtelności, szczegółów. Wracają, ponieważ odkrywają coś, czego, jak sądzą, nikt wcześniej nie zauważył, coś, w czym się zakochali”.
To słowa doktora Forda, twórcy syntetycznego życia i boga, który kontroluje Westworld: park rozrywki osadzony na dzikim zachodzie, zamieszkany przez niesamowicie realistyczne androidy. To jest w programie telewizyjnym, żeby było jasne, ale słowa Forda krążą mi po głowie, odkąd zostały wypowiedziane w kulminacyjnym momencie drugiego odcinka. Nie tylko dlatego, że są dostarczane w podniecający sposób przez Anthony’ego Hopkinsa, ale także dlatego, że sentyment można tak mocno zastosować do gier wideo, zwłaszcza tych, które mają miejsce w otwartych światach.
Jest to teoria, filozofia, która jest tak istotna w niektórych z najbardziej uznanych przez krytyków gier z otwartym światem ostatnich czasów. Na przykład Grand Theft Auto V ma w pełni udźwiękowioną wycieczkę po Los Santos, której można słuchać tylko wtedy, gdy akurat wsiądziesz do autobusu wycieczkowego. Nadal pamiętam, jak bardzo się ucieszyłem, gdy odkryłem szkielet mężczyzny, który został złośliwie zamurowany i uwięziony w części swojej piwnicy w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Nawet powszechnie uwielbiany twórca Metal Gear, Hideo Kojima, zacytował słowa doktora Forda i powiedział, że jest to dokładna teoria jego własnego projektu gry.

Jedynym problemem z tymi rozległymi światami, które są tak bogate w szczegóły i subtelne rozkosze, jest to, że wszystkie inne gry z otwartymi światami, które są wydawane, wydają się gigantycznymi, pustymi ekranami menu. To tylko sposób na podróż do następnej misji i odblokowanie kolejnego fragmentu przerywnika filmowego. Pionierzy w tej branży zrewolucjonizowali otwarte światy, a to sprawia, że te standardowe światy są po prostu odrętwiałym nudnym miejscem.
W obecnym momencie żadna gra nie cierpi z tego powodu bardziej niż Mafia III, a jeszcze bardziej bolesna jest fakt, że jej poprzedniczka była jednym z najbardziej wciągających otwartych światów, jakie kiedykolwiek powstały.

Brałem udział w przesiąkniętej krwią wyprawie Lincolna Claya, by pomścić tych, którzy go skrzywdzili, zaledwie przez krótką liczbę godzin, ale już jestem boleśnie znudzony. Znudzony do tego stopnia, że pewnej nocy odłożyłem kontroler i zamiast tego poszedłem zrobić pranie. To znudzone. Nie dlatego, że mechanika jest zła; Imponujące strzelanie i brutalne dźganie w Mafii III są więcej niż użyteczne. Nie jest to też spowodowane fabułą. Lubię większość postaci i naprawdę podoba mi się świeży sposób opowiadania historii w stylu dokumentalnym. Słuchanie o działaniach Lincolna i ich wpływie na ludzi naprawdę pomaga budować oczekiwanie, napięcie i przerażenie. Powodem, dla którego fizycznie nie mogę wrócić do Mafii III, jest to, że po prostu nie czuję się w najmniejszym stopniu związany z jej pięknym odtworzeniem Nowego Orleanu z 1968 roku. Cóż, struktura misji jest BARDZO nudna, o czym później.
Ale najpierw Nowe Bordeaux. Miasto, które zostało stworzone, naprawdę pasuje do czasu miejsca, ale w świecie nie ma nic, co pomogłoby graczowi zakotwiczyć się w nim, aby wyglądało na żywe. Jedyną rzeczą, która jest nieco zbliżona, jest to, że obywatele zareagują na twoje przestępstwa i zadzwonią na policję, a wtedy reakcja policji będzie się różnić w zależności od dzielnicy, w której się znajdziesz. To świetny pomysł, ale wkrótce łatwo to zauważyć za kurtyną i bardzo łatwo uciec z niebieskiego okręgu, który reprezentuje policję na minimapie.

W Mafia II, prequelu, w którym grasz jako powracający bohater wojenny (brzmi znajomo?) Vito Scaletta, który próbuje zarobić pieniądze w tak bezlitosnym mieście, policja była czymś więcej niż kółkiem na mini-mapie. Ruszyliby w pościg, gdybyś został złapany na przekraczaniu prędkości, kradzieży lub jakimkolwiek nikczemnym czynie. Następnie, jeśli poddałeś się pokojowo, możesz przekupić gliniarzy, aby pozwolili, by to się poślizgnęło lub zostało aresztowane. Wydawał się prawdziwy, dawał opcje i czynił Vito jeszcze bardziej wiarygodnym gangsterem. Świat Mafii II nie był krainą fantazji, był odtworzeniem prawdziwego życia, dzięki czemu grałeś zgodnie z jego zasadami, zamiast ulegać zachciankom gracza, by poczuł się potężny. Tak, były sposoby na naginanie tych zasad, byłeś gangsterem, ale nie mogłeś ich łamać za każdym razem według własnego uznania. Nawet Al Capone został ukarany za niepłacenie podatków.
Wersja Nowego Jorku z Mafii II mogła równie dobrze być pusta, za co spotkała się z dużą krytyką, ale wydawała się żywa. Było to całkowicie wiarygodne i chociaż było to najbardziej stereotypowe miejsce gangsterskie w historii, łatwo było się z nim połączyć. W Mafii III po prostu nie ma niczego, co można dotknąć, nie ma sposobu na interakcję ze światem, który nie rozwala go na kawałki. W Mafii II mogłeś wejść pod maskę i naprawić swój dymiący samochód, mogłeś piszczeć na stacji benzynowej, a gość cię zatankował, mogłeś przejść przez myjnię, spłukiwać toalety, gasić światła, odkręcać krany, jeść kanapki i pić piwo z własnej lodówki, zostawiać krwawe ślady stóp, kupować hot dogi w parku, czyścić buty, całkowicie dostosowywać każdy aspekt posiadanego pojazdu, ubierać się w wszelkiego rodzaju fantazyjne garnitury; istniał prawdziwy system walki wręcz, a otwieranie zamków było skomplikowanym systemem, a nie prostą minigrą. Lista jest długa.

To szalone, że sześcioletnia gra miała o wiele więcej szczegółów i uwagi niż wielomilionowa, przebojowa kontynuacja. Mafia III może mieć zdumiewającą ścieżkę dźwiękową, która przynajmniej pomaga uchwycić poczucie czasu i miejsca, ale żaden fizyczny aspekt świata nie pomaga graczom się z nią połączyć.
Porozmawiajmy teraz o tej cholernej strukturze misji, bo ja martwy, czy może być mniej inspirujący sposób na wyłożenie gry na wiele godzin? Mam na myśli, na Jezusa, to naprawdę kolorowanie według liczb, rzeczy z otwartym światem, prawda? W rzeczywistości wszystkie główne misje w Mafii III, droga do postępu w historii, byłyby tylko opcjonalnymi misjami pobocznymi w lepszych grach. Struktura misji „Idź tutaj, zastrzel ich, zniszcz to, wyłącz” jest po prostu okropna i gwarantowana, aby gra była tak niezapomniana, jak remis 0-0. W Mafia II wszystkie misje były ustalonymi fragmentami, specjalnie zaprojektowanymi tak, aby opowiadać historię podczas gry, a nie sposobem na odblokowanie przerywnika filmowego, a także były zróżnicowane. Czy to podnoszenie skrzyń w ślepej uliczce, unikanie gwałtu w więziennych prysznicach, sprzedawanie papierosów z ciężarówki, aby spróbować zarobić pieniądze, czy przebranie się za czyściciela okien, aby zabić wszystkich wrogów. Mafia II miała niezapomniane misje i historie, które jeszcze bardziej pomogły graczom połączyć się ze światem, postaciami i po prostu ciekawie spędzić czas.
Kochałem Mafię II ze względu na subtelności i szczegóły, a nie oczywiste rzeczy, nie jaskrawe rzeczy. Mafia III poszła drogą Sizemore, Mafia III straciła duszę.
