Jeśli jest coś, czego nie można zaprzeczyć „Watch Dogs: Legion”, to jest to ambicja. Widać to w szczegółach, takich jak replika Londynu z niedalekiej przyszłości i doskonale rozpoznawalna, gdzie szczególną uwagę zwrócono na powielanie emblematycznych miejsc, ale przeszło przez filtr zmilitaryzowanego i hiperwigilowanego miasta. Lub w niezwykły wysiłek z mechaniką rekrutacji, aby gracz poczuł, że znajduje się przed żywym miastemgdzie liczy się każdy obywatel.

Wzięliśmy udział w prezentacji Ubi Soft jego „Watch Dogs: Legion”, w której francuska firma starała się ogarnąć dużą liczbę aspektów, które dałyby nam z grubsza wyobrażenie o złożoności i rozpiętości gry. Po kilku godzinach odsłaniania tajemnic i spotkania z niektórymi projektantami zaangażowanymi w proces odnoszono wrażenie, że wciąż są rzeczy do odkrycia, takie było poczucie wielkomiejskiego ogromu, jakie udało się osiągnąć. Z naszego punktu widzenia wszystko kręci się wokół wielkiego mechanicznego odkrycia „Legionu”: możliwości rekrutacji praktycznie dowolnej postaci dla naszej sprawy.

Ogólnie rzecz biorąc, „Watch Dogs: Legion” wysyła nas do Londynu przyszłości, gdzie nasi „dobrzy hakerzy”, DedSec, badają konkurencyjną grupę o nazwie Zero Day, która chce zniszczyć Parlament materiałami wybuchowymi. W rzeczywistości jest to manewr dywersyjny: w całym mieście znajdują się materiały wybuchowe, a kiedy powodują wiele szkód i śmierci, DedSec jest oskarżany o odpowiedzialność. Misją gracza jest ponowne uruchomienie DedSec, zdemaskowanie Zero Day i zrobienie tego w starciu z Albion, prywatną firmą ochroniarską. który zmilitaryzował miasto.

W tym celu gracz ma nie tylko możliwość zhakowania dowolnego elektronicznego gadżetu, który ma na widoku, ale także zrekrutowania dowolnej osoby, która przemierza Londyn w jego sprawie. Robiąc im małe przysługi, które wiążą się z naszymi umiejętnościami hakerskimi, zrobimy swoją część, i dołączą, każdy ze swoim stylem i właściwościami (wiedza, broń, umiejętności) do DedSec. Wyzwanie tego zbiorowego protagonizmu, nie tylko technicznego, ale także będącego częścią samego podejścia i ducha gry.

Patrick Ingoldsby, dyrektor artystyczny gry, powiedział nam, że zanim zaplanowali grę, spędzili miesiące włócząc się po Londynie, dokładnie ją dokumentując i zrozumienie „różnych obszarów miasta, różnych dzielnic, jak to jest zorganizowane”. Oznacza to nie tylko zwykłe odwzorowanie mapy ulicy, ale bardziej intymną znajomość jej. W ten sposób rozmawiali z przechodniami i tak postrzegali, że „Londyn to różnorodne miejsce, pełne bardzo różnych ludzi”.

Od artystów od hip-hopu po wszelkiego rodzaju biznesmenów i kobiety, wszystko zostało znalezione. Zespół Ingoldsby chciał czegoś ważnego przez przeniesienie tej miejskiej fauny do gry: gracz musi „od pierwszego rzutu oka rozpoznać, do jakiego obszaru należy i co robi”.. Jest to niezbędne, aby ułatwić mechanikę wzywania różnych londyńczyków w zależności od charakteru misji: czy musisz wzbić się w powietrze za pomocą drona budowlanego? Idzie do robotnika z hełmem i kluczem. Infiltrować Parlament? Przeszukuj bogatą część miasta, aż znajdziesz najlepiej ubranego buntownika.

Aby zrealizować to zadanie i wzmocnić różnice między nimi, a jednocześnie doskonale rozpoznać ich cechy i społeczne pochodzenie, reżyserka dubbingowa Natalia Hinds dysponowała istną armią aktorów głosowych. Pod ich koordynacją i w ścisłej współpracy z działem artystycznym nadali wszystkim Londyńczykom różne osobowości do rekrutacji.

Miasto podzielone, ale zjednoczone

Nicolas Fortin, zastępca dyrektora artystycznego w Ubisoft Montreal, powiedział nam, że duża część pracy działu polegała na sprowadzeniu tej różnorodności postaci i mieszkańców do znane i rozpoznawalne miejsca na całym świecie: Night Camden, Covent Garden, Piccadilly Circus czy Trafalgar Square, ważny ośrodek gry, ponieważ protesty przeciwko Albionowi są tam aglutynowane.

Powiedziano nam, że projektanci sztuki stworzyli „serię ukradkowych i niewidzialnych systemów, które Nagradzali style wizualne, od dekoracji miejskich po styl ubioru przechodniów„, oraz że w sposób niewyłączny sklasyfikowali poszczególne obszary miasta. Jak w każdej piaskownicy, gracz musi wyzwolić i zjednoczyć różne obszary Londynu dla swojej sprawy, dopóki nie wróci do całego miasta po swojej stronie, ale podział w tych obszarach jest w „Watch Dogs: Legion” silnie uzależniony od stylu wizualnego każdego z nich.

Fortin podkreślił, że Londyn jest obecnie jednym z miast na świecie z największą liczbą kamer monitorujących na swoich ulicach, co idealnie pasuje do tego argumentu.. A Clint Hocking, dyrektor kreatywny gry, powiedział nam, że gra stara się „być zabawna i jednocześnie mroczna: niepodważalna brytyjska cecha charakteru” i że wyraźnie przenika jedną z postaci: „Bagley, sztuczna inteligencja, która będzie towarzyszyć udzielając pomocy graczowi przez cały czas „i że ma” taką osobowość. “

Gra, jak powiedział nam Hocking, jest swego rodzaju kontynuacją dwóch pierwszych części: „Na początku historii Watch Dogs, której akcja toczy się w Chicago i San Francisco, byłeś postacią zrekrutowaną przez DedSec. Ale w kulminacyjnym momencie drugiej części możesz kontrolować wszystkie postacie, które postawiłeś po swojej stronie. Taka jest idea trzeciej części „: „zwykłych bohaterów”, którzy walczą z systemem i których w pierwszej kolejności dotykają kluczowe kwestie poruszane w grze: hiperczujność, ultra-łączność i wszechobecność internetu.

Krótko mówiąc, „Watch Dogs: Legion” poprzez swoją historię miejskiego buntu i walki z niesprawiedliwym systemem chce odzwierciedlić różnorodność i kolorystykę Londynu na krawędzi upadku. Dla tego, nie ma nic lepszego niż kontemplacja prawdziwego Londynu, robienie notatek z naturalnych autentycznych ludzi i miejscbo… nie jesteśmy do końca na skraju załamania, prawda?