Spośród różnych profitów dostępnych w Killing Floor 2, Demolitionist jest prawdopodobnie jednym z najtrudniejszych do grania. Specjalizujący się w potężnych atakach obszarowych, Demolityk może zniszczyć całe grupy Zedów na raz, jednocześnie poważnie osłabiając potężniejszych. Jednak Demoliciści mają do czynienia z ograniczoną amunicją i bronią jednostrzałową, wolno ładującą się. Oto kilka wskazówek, jak zarządzać swoją siłą ognia, aby sytuacja nie wybuchła ci w twarz.

Skup się na stadach

Niszczyciel będzie musiał dużo zmieniać broni w porównaniu do innych profitów. Ograniczona amunicja i długie czasy przeładowania oznaczają, że musisz skoncentrować swoją siłę wybuchową na grupach Zedów i albo przełączyć się na pistolet, polegać na kolegach z drużyny, aby wyeliminować pojedyncze cele. Możesz chcieć użyć broni pozbawionej profitu, takiej jak strzelba klasy wsparcia, nawet jeśli spowolni to zdobywanie poziomów.

Na szczęście Zedowie zazwyczaj poruszają się w grupach, dopóki nie dotrą do graczy i zaczną się rozchodzić, więc staraj się ich złapać jak najwcześniej. Możesz także zmienić sytuację na swoją korzyść, spawając drzwi, pozwalając, by Zed narastał, a następnie wysadzając je, gdy przejdą.

Rzuć granatowy pistolet

Pistolet granatowy HX25 wystrzeliwuje siedem wybuchowych kulek, które mogą się przydać podczas pierwszych kilku fal, ale będziesz chciał wymienić go tak szybko, jak to możliwe. Może nawet warto uzupełnić swój arsenał broniami poza profitami podczas wczesnych lat życia. Jego rozrzut nie jest zbyt szeroki, a śrut nie zadaje dużych obrażeń rozpryskowych. Nawet jeśli strzelasz prosto w środek grupy, wszystko, co możesz zrobić, to zdjąć parę z przodu, podczas gdy reszta będzie się poruszać.

Ma jednak swoje zastosowania. To dobra broń, gdy jesteś otoczony, ponieważ nie ma zbyt wielu samookaleczeń. Dodatkowo, wystrzelenie wszystkich siedmiu śrutów w Gorefast lub Siren zabije ich od razu. Ale na raz można załadować tylko jeden pocisk, nie można nosić dużej ilości amunicji zapasowej, a przeładowanie zajmuje dużo czasu, więc trzeba go używać oszczędnie.

Moc C4

Zdalnie zdetonowane ładunki C4 są bardzo potężne i bardzo drogie. Niszczyciel dostaje je w początkowej cenie 650, a następnie każdy pojedynczy ładunek kosztuje 100. Są jednak fantastycznie wszechstronne. Najbardziej oczywistym zastosowaniem jest zrzucenie ich na korytarz, po którym Zedowie zejdą, ale nie zawsze jest to niezawodne podejście.

Ładunki C4 można umieścić po drugiej stronie drzwi, zanim je zamkniesz. Poczekaj, aż zbierze się grupa Zedów, a ładunki wybuchowe zdetonują w momencie, gdy mają się przebić. Te materiały wybuchowe można również przyczepić do żywych Zedów, tworząc chodzące bomby. Bardziej odważni Demolici mogą podbiec do dużych Zedów, takich jak Fleshpounds i Scrakes, przymocować do nich ładunek wybuchowy, a następnie uciec, zanim go odpalą.

Notatka: Sygnał dźwiękowy ładunku C4 wskazuje, czy stoisz zbyt blisko niego, czy nie. Szybki sygnał dźwiękowy oznacza, że ​​zostaniesz złapany w wybuchu. Wolniejszy sygnał dźwiękowy oznacza, że ​​jesteś bezpieczny. Pamiętaj też, że detonowanie wielu ładunków w krótkich odstępach czasu jest ich nieefektywnym wykorzystaniem. Każdy ładunek zadaje o 50% mniej obrażeń niż poprzedni, jeśli zostanie aktywowany mniej niż 3 sekundy po tym, jak ostatni wybuchł.

Minimalna bezpieczna odległość

Niszczyciel jest w stanie wyrządzić więcej samookaleczenia niż jakikolwiek inny profit. Granaty, które niesie, czyli połówka TNT, zadają największe obrażenia ze wszystkich granatów w grze. Zrani rzucających, jeśli będą zbyt blisko. Co więcej, zarówno granatnik M79, jak i RPG-7 mają minimalny zasięg około 3,87 m od strzelca, w przeciwnym razie ładunek wybuchowy nie wybuchnie. Z drugiej strony RPG-7 ma atak w plecy, więc Zedowie stojący bezpośrednio za Demolitionist, gdy strzela, zostaną spaleni.

Umiejętności wybuchowe

Poziom 1: Sojusznicy mogą docenić posiadanie dodatkowego granatu, ale On Contact jest prawdopodobnie lepszym wyborem. Dzięki niemu twój dynamit eksploduje przy kontakcie, zamiast czekać kilka sekund na spalenie lontu.

Poziom 2: Wybór między odpornością a pancerzem reaktywnym zależy od tego, czy bardziej interesuje cię długa gra, czy przygotowanie się na ostatecznego bossa. Pancerz reaktywny uwalnia wybuchowy podmuch przy śmiertelnym ciosie (jeden na falę), ratując cię przed pewną śmiercią, jeśli zostaniesz otoczony i przygwożdżony przez Zedów. Z drugiej strony Odporność zmniejsza obrażenia od wybuchów zadawane Tobie i pobliskim sojusznikom o 30% – idealne, by zmierzyć się z Hansem i jego deszczem granatów.

Poziom 3: Przyda się każda umiejętność trzeciego poziomu. Pułapki na drzwi zamieniają wszystkie drzwi, które spawasz, w materiał wybuchowy, gdy Zedowie się przez nie przebiją. Im więcej spawasz, tym większa eksplozja. Z drugiej strony Siren Resistance pomaga niszczycielom pokonać ich największych wrogów, pozwalając materiałom wybuchowym ominąć dźwiękowy atak Zeda.

Poziom 4: Nie możesz się pomylić z żadną z umiejętności najwyższego poziomu, ale polecamy Nuke, która dodaje obrażenia od promieniowania do eksplozji podczas Zed Time. Niech Demolici rzucają brudnymi bombami.