Zdjęcie za pośrednictwem Square Enix (YouTube)
W bitwie między AMD i Nvidią obaj producenci odnieśli swoje zwycięstwa. W ostatnich latach Nvidia była zespołem, który wybierał absolutne wrażenia z najwyższej półki. AMD zwykle nie konkurowało w tej przestrzeni w takim samym stopniu, nadrabiając to bardziej przyjaznymi dla konsumenta funkcjami open source, a także bardziej konkurencyjnymi ofertami ze średniej i niższej półki. Po niezbyt imponującym pierwszym uruchomieniu, AMD FSR 2.0 jest ustawione na dążenie do tronu rekonstrukcji obrazu Nvidii.
Cała technologia na świecie nie ma znaczenia bez oprogramowania, które ją obsługuje. Podobnie jak w przypadku każdej techniki skalowania lub rekonstrukcji obrazu, wymagana jest implementacja programisty. Na dzień dzisiejszy Forspoken i Deathloop to pierwsze dwa ogłoszone tytuły na PC, które będą wykorzystywać FSR 2.0.
Oczekuje się, że Deathloop zostanie uruchomiony w drugim kwartale 2022 roku lub później, kiedy to technologia oficjalnie zostanie uruchomiona. Forspoken, które zostało przesunięte na październik, będzie obsługiwać FSR 2.0 w dniu premiery. Warto zaznaczyć, że na razie dotyczy to wyłącznie pecetowych wersji gier.
Podczas gdy w oba tytuły można grać na PlayStation 5, a Deathloop korzysta już z FSR 1.0, wsparcie dla konsoli Sony nie zostało jeszcze ogłoszone przez AMD. Z drugiej strony Xbox jest w pełni obsługiwany, co oznacza, że to kwestia tego, czy programiści zdecydują się go wdrożyć. Kiedy Deathloop zostanie przeniesiony na Xboksa — w końcu Microsoft jest teraz właścicielem Arkane — FSR 2.0 nie jest całkowicie wykluczone.
Ci, którzy obawiają się powtórki wyników FSR 1.0, nie mają się czym martwić. W przeciwieństwie do różnych iteracji Nvidii DLSS, która jest obecnie dostępna do wersji 2.3, FSR 2.0 nie opiera się na wcześniejszych podstawach. To całkowita przebudowa, skutecznie wykorzystująca etykietę FidelityFX Super Resolution bardziej do brandingu niż do czegokolwiek innego.
W sposób podobny do technik rekonstrukcji, takich jak Temporal Upsampling, FSR 2.0 wykorzystuje informacje zgromadzone w czasie z poprzednich klatek w celu zrekonstruowania obrazu wraz z przebiegiem antyaliasingu. Ta metoda akumulacji opiera się na wektorach ruchu, danych dotyczących głębi i danych kolorów w celu określenia ostatecznego wyniku.
Podobnie jak w przypadku FSR 1.0, ta nowa iteracja pozostaje niezależna od platformy. Ponieważ uczenie maszynowe nie jest wykorzystywane, nie ma żadnych konkretnych funkcji sprzętowych GPU niezbędnych do przyspieszenia renderowania. Oznacza to, że zarówno karty graficzne AMD, jak i Nvidia mogą korzystać z FSR 2.0 w obsługiwanych tytułach.
Jedna oczekiwana wada dotyczy wydajności. Widząc, że AMD FSR 2.0 wykorzystuje bardziej złożoną metodę skalowania w górę, jest z natury bardziej wymagająca sprzętowo niż FSR 1.0. Na szczęście FSR 2.0 nadal używa różnych trybów jakości. W sumie dostępne są cztery tryby — Jakość, zrównoważony, wydajność i ultrawydajność. FSR 2.0 obsługuje również dynamiczne skalowanie rozdzielczości z rozdzielczością wejściową, oferując programistom dalszą kontrolę w celu maksymalizacji wzrostu wydajności.