Jako jeden z tytułów startowych PS5, Sackboy: A Great Adventure, dostępny również na PS4, miał na celu nauczenie poszukiwaczy przygód zadania domowego do tworzenia poziomów LittleBigPlanet, które dały początek zszytej maskotce.

Projektowanie poziomów lub, w dobrym języku portugalskim, tworzenie samych faz, ich koncepcja projektu i przecinających się ścieżek, jest kluczowym wymogiem, aby gracz czuł się mile widziany w tym miejscu, aby czuć się zaproszonym do odkrywania i kontynuowania gry.

Aby porozmawiać o tych i innych aspektach, Voxel miał okazję porozmawiać z Nedem Waterhouse, dyrektorem kreatywnym Sackboy. Zapytał nawet, jaka była moja marka w ostatnim (i szalonym) wyzwaniu czasowym.

Źródło: PlayStation/Ujawnienie

Tryb jednoosobowy i wieloosobowy: te same etapy, różne dawki

Jednym z największych wyzwań związanych z projektowaniem poziomów jest tworzenie etapów, które mogą odpowiadać samotnemu graczowi, który woli śledzić swoją podróż bez angażowania znajomych, a także rozmawiać z facetem, który lubi bawić się z innymi, lokalnie lub online.

W związku z tym Ned stwierdził, że zespół chciał „dotrzeć do jak największej liczby osób”, weteranów i nowicjuszy – huśtawka, której zrównoważenie jest czasami skomplikowane (lub niemożliwe).

„Tak, trudno jest stworzyć fazy, które przemawiają do obu typów. To było jedno z naszych największych wyzwań. Trudność jest progresywna: przeciwnicy i przeszkody zwiększają się w miarę postępów. Podobał nam się pomysł zachęcania do gry wieloosobowej, a nie zobowiązywania” – wyjaśnił.

Źródło: PlayStation/Ujawnienie

Nawiasem mówiąc, DualSense był kolejną nową warstwą dla studia Sumo Digital. „Mieliśmy świetną okazję do pracy nad czymś nowym. Trawa, ziemia, skoki, wpływ na ciosy wroga… DualSense otworzył przed nami wiele możliwości i naprawdę fajnie było móc definiować różne typy reakcji na kontrolerze”, powiedział, w przeciwieństwie do bardziej powszechny model doświadczenia kontrolera. DualShock 4.

Chcieliśmy różnorodności. Daj nowe mechaniki, aby zachęcić i ułatwić współpracę i pracę zespołową bez szkody dla pojedynczego gracza

Zapytany, w jaki sposób różnorodność mechaniki może dać graczowi poczucie czegoś nowego na każdym zaawansowanym etapie, Ned podkreślał: „Chcieliśmy, aby każdy etap był wyjątkowy. Zaproponuj mechanikę, która zachęca i ułatwia współpracę, ale nie zobowiązuje. Praca zespołowa jest ułatwieniem, a nie wymogiem” – zaznaczył.

Źródło: PlayStation/Ujawnienie

„Zaufaj” partnerowi, ale bądź podejrzliwy

W kilku etapach współpracy w Sackboy gracze stają w obliczu sytuacji, które wymagają wzajemnego zaufania. W jednej z tych sytuacji postać powyżej musi trzymać oświetlone stworzenie, podczas gdy druga postać poniżej idzie po platformach, które pojawiają się i znikają, gdy dociera do nich światło. Powiedzieliśmy, że to podwójna koordynacja „motyli”.

Na co Ned odpowiedział: „Tak! Chcieliśmy, aby gracze czuli się wyzwani. Że rodzina, bawiąc się razem, tak się czuła. To samo dotyczy wyzwań czasowych. Chcieliśmy, abyś opanował te fazy. Dlatego wprowadziliśmy nawet tryb sieciowy dwa tygodnie po premierze, aby wprowadzić drobne poprawki i sprawić, by wrażenia były tak solidne, jak tryb wieloosobowy na kanapie” – wyjaśnił.

W odważnym pytaniu, z ciekawości, zapytałem, czy Ned wyobraża sobie Sackboya w otwartym świecie, podobnym do tego, co dzieje się w grach z serii LEGO. „Podoba nam się współpraca. Uwielbiamy odbiór…ten rodzaj hazardu zawsze będzie naszym celem” – odpowiedział lekko wymijająco.

Źródło: PlayStation/Ujawnienie

Sprawdź naszą recenzję

Koniecznie zapoznaj się z pełnym werdyktem Voxela na temat Sackboy: A Great Adventure, w analizie, która podziela kilka odcieni wspomnianej zawartości.

Tytuł dostępny jest wyłącznie na PS5 i PS4. Czy spaliłeś tę podróż? Co sądzisz o poziomach, które łączą tryb jednoosobowy i wieloosobowy bez umniejszania doświadczenia? Odliczaj tutaj, w komentarzach.