W lipcu tego roku Voxel został zaproszony do Los Angeles, aby zapoznać się z pierwszymi pięcioma godzinami Shadow of the Tomb Raider, gry zamykającej „Trilogy of Origin” Crystal Dynamics. Oprócz możliwości cieszenia się początkowymi momentami gry, mieliśmy również okazję odbyć krótką rozmowę z częścią odpowiedzialnego za nią zespołu.

W przytulnym pokoju pełnym plakatów i zdjęć z nowej gry rozmawialiśmy z reżyserem Danielem Chayer-Bissonem (który również dowodził rebootem 2013) i scenarzystką Jill Murray, która kierowała zespołem odpowiedzialnym za nową fabułę. Wśród poruszanych tematów jest rozwój postaci drugoplanowych i sposób, w jaki Lara Croft zostanie przedstawiona w fabule.

Pełną rozmowę możecie sprawdzić zarówno w filmie w tym tekście, jak i poniżej, w wersji nieedytowanej.

Voxel: Kiedy zdecydowałeś, że Lara stanie się złoczyńcą w grze? Ponieważ w zasadzie stawia świat na ścieżce zniszczenia. Co tu się stało?

Jill: Wiesz, chodzi o dualność, więc jest to ścieżka zniszczenia, a potem odbudowy. Popełnia ten błąd, wiesz… Zastaliśmy ją u szczytu swoich umiejętności, robi to, w czym zawsze była dobra, w czym zawsze byli dobrzy gracze, czyli wyprzedzanie Trójcy, dotarcie do artefaktu wcześniej mogą to zrobić i zdobyć, aby nie mogli tego użyć.

Dopiero wtedy zdała sobie sprawę, że to pomyłka i rozpoczęła apokalipsę. Jest więc jej największym wrogiem pod wieloma względami, nie jest czarnym charakterem w historii, nadal bardzo dba o świat i wszystkich ludzi, których dotknął ten błąd.

I naprawdę chodzi o to, żeby spojrzała do wewnątrz, wymyśliła, jak przejść od tego punktu, jak pracować z innymi, aby pomóc naprawić błąd i być może w rezultacie dojść do pełniejszego zrozumienia świata i jej miejsca w nim.

„nie jest złoczyńcą tej historii, nadal bardzo troszczy się o świat i wszystkich ludzi, których dotknął ten błąd”

Daniel: Więc chcę coś dodać. Ważne jest to, że cokolwiek robi, cel jest szlachetny. Zawsze stara się postępować właściwie. Po prostu nie wie dokładnie, co powinna zrobić. W tej grze uczy się, co właściwie oznacza właściwą rzecz, jak radzić sobie z konsekwencjami swoich działań.

Więc nie mówi, podkręcając wąsy i „zniszczę świat”. Nie, to nie ona. Próbuje zrobić właściwą rzecz, podjąć właściwą decyzję. I to jest bardzo… to jak chirurg przeprowadzający operację. Jeśli coś pójdzie nie tak, ludzie umierają i tego właśnie uczy się, podnosząc sztylet, nie rozumiejąc tak naprawdę, co to znaczy, mimo że są tam znaki ostrzegawcze.

Jill: Myślę, że może być dość trudno dowiedzieć się, co to za decyzja, a odpowiedź nie zawsze jest najbardziej oczywista, że ​​właściwą decyzją jest nie robić nic. Z pewnością nie jest to na początku gry i nie leży w naturze Lary po prostu próbować nic nie robić i sprawdzać, czy jest to właściwe. Zawsze będzie starała się być proaktywna.

Voxel: Wcześniej powiedziałeś, że gra będzie trochę mroczniejsza, że ​​będzie miała ciemniejszą perspektywę. Co przez to rozumiesz? Czego mogą oczekiwać gracze w tym zakresie?

Daniel: Powiedziałbym, że ton niekoniecznie jest ciemniejszy, ale jego percepcja może być ciemniejsza. Mamy dużo lżejszych momentów, jeśli grałeś, zobaczysz momenty, które są bardzo zabawne i to było bardzo ważne.

Powiedziałbym, że kiedy jesteś człowiekiem i popełniasz błędy i nie wiesz, jak je naprawić, konsekwencje są równie wielkie jak działanie, które robi. Jako Tomb Raider twoja akcja jest większa niż złamanie narzędzia lub tym podobne. Podejmując decyzję o podniesieniu na przykład sztyletu, cokolwiek się stanie, będzie miało konsekwencje dla niewinnych ludzi wokół.

I na początku wydaje się to smutniejsze, ponieważ musimy umieścić to we właściwym scenariuszu, musimy zrozumieć. Jako gracz chcemy, żeby czuli się jak Lara, poczuli poczucie winy.

Bo w grach wideo centralna emocja, której nie ma w innych mediach… w filmach, kiedy sympatyzujesz z bohaterem, nigdy nie czujesz się winny, bo to nie ty dokonujesz wyboru. W grach wideo masz fakt, że chociaż to Lara wykonała tę akcję, gracz ją tam przyprowadził.

„Jako gracz chcemy, aby czuli się jak Lara, poczuli poczucie winy”

I wiesz, kiedy pływasz i widzisz tych wszystkich martwych ludzi, zawodnicy będą czuć się winni. A kiedy to dziecko upada, dlatego dzieci reagują na to instynktownie, ponieważ czują się winne z powodu tego, co się dzieje.

Jill: Wiesz, w tej grze również dużo mówimy o dżungli io tym, jak Lara musi stać się jednością z dżunglą. I są psychologiczne paralele, wiesz, kiedy jej samolot się rozbija i zostaje wrzucona do dżungli, to dla niej też jest psychologiczna dżungla, nie wie, jak się stąd wydostać, musi się dowiedzieć o tym całym nowym terytorium, narzędzia, które znajdzie wokół… jeśli chcesz rozwinąć metaforę z perspektywy rozgrywki… .

Daniel: Tak, rozgrywka… Tak więc zejście na dół jest jednym z głównych elementów tej gry. W Rise nie mieliśmy tego, w 2013 roku, jeśli chcieliśmy zejść, musieliśmy sprawić, by upadło. Ale wraz z wewnętrzną podróżą, którą podejmuje, chcieliśmy również odtworzyć to w mechanice.

Tak więc przekrój poprzeczny, zejście ze zjazdem na linie, jest analogią, metaforą tego. A także wejście pod wodę i odkrywanie siebie, stawianie czoła swoim lękom i stawianie czoła demonom jest kluczowe dla elementów postaci.

Jill: Myślę, że powiedziawszy to, nie chcemy, aby cała gra wyglądała jak ta mroczna lub nieszczęśliwa rzecz. Mamy chwile kontrastu i dużo światła. Na przykład w Paititi, największym centrum społecznościowym, jakie kiedykolwiek stworzyliśmy dla gry Tomb Raider, a także w innych centrach społecznościowych, gdzie Lara pozna wielu ludzi i nauczy się z nimi pracować.

Twoje poczucie humoru pojawi się bardziej, widzimy jaśniejszą stronę. I myślę, że jest to również sposób na wydostanie się z tych mrocznych miejsc poprzez relacje z innymi ludźmi, czy to z jej najlepszym przyjacielem Jonah, czy z jedną z nowych postaci, które napotyka podczas swojej podróży.

Voxel: Mówiąc o Jonah: czy zobaczymy lepszy rozwój drugorzędnych postaci w grze? A może skupimy się na Larze, jej podróży i rozwoju?

Jill: Zdecydowanie widzimy wspaniałe rzeczy we wszystkich drugorzędnych postaciach, lubię myśleć, że wszyscy, od Jonaha do Domingueza, antagonisty, po Abby, których znasz pod koniec odcinka, w który właśnie grałeś, i kilka innych postaci, wszystkie te ludzie mogą być bohaterami swoich własnych historii.

Wszyscy mają ważne rzeczy, które robią na świecie, wszyscy mają własne motywacje. Gdyby Lary tam nie było, świat posuwałby się do przodu, więc nie są tam tylko jej uzupełnieniem, ale są jej równymi, rywalami i przyjaciółmi.

Daniel: Nawet z punktu widzenia zasobów i produkcji priorytetem było zbudowanie relacji między postaciami. I to był dla nas kluczowy element. Tak więc Jonah jest znacznie bardziej obecny w codziennej, godzinowej grze Lary, niż w dwóch poprzednich grach.

I to był jeden z naszych priorytetów, co nazywamy „priorytetem jeden”, i to było bardzo ważne. Czy więc będziemy mieli lepszą ekspozycję drugorzędnych postaci niż w poprzednich grach? To jest cel, to jest to, co chcemy zrobić, aby ludzie się troszczyli.

Voxel: Jak radzisz sobie z interakcjami między Larą a mieszkańcami Paititi? To znaczy, to musi być dziwne w tym odizolowanym społeczeństwie przez tysiące lat, że nagle pojawia się ta dziewczyna z wielką kokardą na plecach. Czy jest więc jakiś konflikt, na przykład „kim jesteś i co tu robisz”?

Jill: Tak więc, kiedy Lara przybywa do Paititi, sprawy nie układają się zbyt dobrze. Musi szybko pomyśleć o tym, co może zrobić i osiedlić się z buntownikami, którzy są w konflikcie z rządzącą siłą Paititi. Potrafi bardzo szybko ustalić, że mają wspólne potrzeby i wrogów, a także jest w stanie budować i utrzymywać pewność siebie, demonstrując, że będzie z nimi współpracować.

Daniel: To oczywiście wzajemna relacja, kiedy się nad tym zastanowić. Kiedy spaceruje po Paititi, jej związek nadaje jej pewien status i nie możemy zepsuć niektórych rzeczy, które odkryjesz podczas zabawy. Ale powiedzmy, że są powody, dla których może chodzić w tym specjalnym stroju i trzymać się z dala od strażników, jest ku temu powód.

I twój związek jako Onoratu, który jest postacią, którą widziałeś pod koniec demonstracji, zanim przybyłeś do Paititi. Buduje z nią relację, co daje jej więcej swobody w poruszaniu się po scenie.

Jill: I nie wszyscy się do tego przyzwyczajają, są miejsca, do których nie może wejść bez popadania w konflikt, są ludzie, którzy chcą ją odstraszyć. To nigdy nie jest łatwe.

Voxel: To koniec trylogii, która rozpoczęła się rebootem w 2013 roku. Co to znaczy? Czy w przyszłości zobaczymy nową Larę Croft, czy to dopiero koniec Łuku Trójcy i czy zobaczymy go w przyszłości z nowymi wrogami i nową fabułą?

Daniel: Szczerze mówiąc, skupiamy się teraz na Shadow, który jest końcem trylogii, trylogii origin, więc to jest ważne. Wtedy wszystko, co pokażemy, to jej przemiana w Tomb Raider, którą powinna się stać, to obiektywne, ale z nowoczesną wizją. Więc na pewno to będzie coś, ale co to dokładnie oznacza, nie wiemy, poczekajmy, skupiamy się na Cieniu.

Jill: Jesteśmy teraz bardzo skoncentrowani na tej grze i uważamy, że nawet jeśli nie grałeś w poprzednie dwie gry, Shadow of the Tomb Raider jest idealnym miejscem do rozpoczęcia eksploracji grobowców z Larą Croft, ponieważ tam właśnie się to dzieje wersja ostateczna. Tomb Raider, którym zawsze miała się stać.

Voxel: Co dokładnie to znaczy zostać Tomb Raiderem?

Daniel: W jej przypadku to naprawdę zrozumienie, że na świecie są większe rzeczy niż ona. Tajemnice i sekrety są tam, i samo wchodzenie z nimi w interakcję bez ich zrozumienia może wyrządzić światu wielką krzywdę. I żyj z konsekwencjami swoich działań, naprawdę zrozum, co to znaczy sobie z tym poradzić. To właśnie oznacza osiągnięcie pewnego stopnia dojrzałości.

Pozwolę ci grać do końca gry, a pod koniec gry odpowiemy dokładnie, co to oznacza. Ale na razie musisz zadowolić się tym, co powiedziałem. Nie wiem, czy Jill chce coś dodać, ale to właśnie mogę powiedzieć.

Z wersjami na PlayStation 4, Xbox One i PC, Shadow of the Tomb Raider ma ukazać się 14 września tego roku. Poświęć również trochę czasu, aby sprawdzić nasze wrażenia z wczesnych godzin gry i nie zapomnij skorzystać z naszej sekcji komentarzy, aby zapisać swoje wrażenia.

Voxel pojechał do Los Angeles na zaproszenie Square Enix