Nasza relacja ze Sniper Elite V2 trwa nadal – w zeszły czwartek odwiedziłem brytyjskich deweloperów Rebellion, którzy kontynuują pracę nad kontynuacją dobrze przyjętej gry na Xbox/PC/Wii. Kiedy tam byłem, udało mi się spędzić trochę czasu ze starszym producentem gry, Steve’em Hartem.
Więc dla tych, którzy przegapili oryginalną Sniper Elite, o co chodzi w tej grze?
Akcja rozgrywa się pod koniec II wojny światowej – wcielasz się w postać o imieniu Karl Fairburne, alianckiego snajpera, który został zrzucony podczas ostatnich dni II wojny światowej. Rosjanie najechali Berlin i toczy się ostateczna bitwa między reżimem a rosyjską armią.
Twoim zadaniem jest przebrnąć przez tę bitwę, eliminując naukowców zajmujących się rakietami V2, którzy wyglądają, jakby zamierzali przejść na stronę Rosjan, jednocześnie próbując zabezpieczyć tych, którzy mogliby przejść na stronę aliantów. W rzeczywistości to właśnie ten „wyścig mózgów” między Rosjanami a aliantami rozpoczyna tak zwaną zimną wojnę.
Minęło kilka lat od nadmiaru gier o tematyce II wojny światowej, które były powszechne w czasie, gdy wydano oryginalną grę Sniper Elite. Ponieważ większość tych znanych wojskowych strzelców przenosi się do bardziej nowoczesnych okresów i scenerii, widok gry, która sięga czasów II wojny światowej, jest teraz całkiem odświeżający. Czy gra od zawsze miała być oparta na tym ustawieniu, czy też planowali coś zmienić?
Nie zawsze było to zamierzone. Przyjrzeliśmy się wielu różnym konfliktom, ale ciągle wracaliśmy do II wojny światowej, tylko dlatego, że masz intrygi i szpiegostwo. Działo się tak wiele Intela i prac badawczo-rozwojowych, podczas gdy trzy strony próbowały wygrać wojnę; to była naprawdę niezwykła rzecz.
Chodziliśmy w kółko; patrzyliśmy na Koreę, patrzyliśmy na Nam i patrzyliśmy na bieżące ustawienia dnia. Inną rzeczą, którą otrzymujemy dzięki temu ustawieniu, jest bardziej „uczciwy” i mniej zaawansowany technologicznie styl strzelania; musisz kalkulować swoje strzały i być dobrym w tym, co robisz.
Ze strzelankami wojskowymi, które odniosły taki sukces, zwłaszcza to pokolenie; czym Sniper Elite wyróżnia się na tle konkurencji?
Myślę, że dla nas, ponieważ jest to przede wszystkim gra snajperska, z pewnością nie ma „biegnij i strzelaj”. To strzelanka dla myślących ludzi, dlatego chcemy, aby ludzie zatrzymali się i ocenili, co jest przed nimi, zanim spróbują rzucić temu wyzwanie. O to właśnie nam chodzi i aby to osiągnąć, mamy system balistyki pocisków, który zmusza cię do kalkulowania swoich strzałów, zwłaszcza na trudniejszych poziomach trudności. Musisz zachować dystans od wroga, a kiedy nie możesz, musisz być tak cicho, jak to tylko możliwe.
Wyraźnie widać, że oprawa wizualna została poprawiona w porównaniu z pierwszą grą. Czy są jakieś inne ulepszenia w stosunku do oryginału?
Pierwsza gra nie zestarzała się szczególnie dobrze. Jesteśmy teraz na obecnej generacji konsoli, więc od razu mamy różne zalety mocy i grafiki; rzeczy takie jak obliczenia balistyczne mogą być dokładniejsze niż kiedykolwiek na oryginalnym Xboksie i PS2. Oczywiście są tam pewne duże postępy pod względem jakości grafiki tekstur i efektów cząsteczkowych – w zasadzie wszystko można podkręcić o dziesięć stopni w stosunku do oryginału.
KillCam jest dobrym przykładem; ponieważ jest to system dynamiczny, wszystko jest renderowane w locie. Animacje nie są w żaden sposób „konserwowane”. Opiera się na systemie punktacji, określamy dokładnie, co chcemy narysować w danym momencie.
Mówiąc o KillCam, duży nacisk kładzie się na krwawe wyniki twoich strzałów. Czy był taki moment w fazie rozwoju, kiedy spojrzałeś na niektóre z tych animacji i pomyślałeś: „Może powinniśmy trochę to złagodzić?”
Gdybyśmy tworzyli tę grę dziesięć lat temu, nie; ale teraz jestem człowiekiem rodzinnym, więc widzę sprawy trochę inaczej. Istnieją ku temu prawdziwe powody, KillCam nie polega na obrzydzaniu ludzi ani byciu nieuzasadnionym bez dobrego powodu; ma to na celu sprawienie, by gracze dostrzegli i zaakceptowali konsekwencje swoich działań. Myślę, że to działa naprawdę dobrze, jestem na to całkowicie znieczulony, ponieważ pracowałem nad tym projektem tak długo, ale nie mogę skłamać i powiedzieć, że nie został tam umieszczony dla odrobiny zabawy.
Zostaliśmy poinformowani o podkręceniu KillCam i wydawało się, że to dobry sposób. Żałuję tylko, że został pokonany na rynku przez Mortal Kombat… Ale ich jest w puszkach; nasz jest generowany proceduralnie, więc mamy to na naszą korzyść.
Czy trudno było zrównoważyć realizm z tym, co wygląda niesamowicie?
Tworzymy anatomicznie poprawny model i patrzymy jak przechodzi przez niego pocisk. Deformujemy pocisk i staramy się zmienić trajektorię pocisku, gdy przechodzi on przez ciało, w zależności od tego, z czym się zderza. Inne niż to, jakie szkody są zadawane, z tym, co jest rysowane; jako twórcy gier staramy się być tak realistyczni, jak tylko potrafimy, ale nie angażowaliśmy w to chirurgów – zamiast tego wybraliśmy to, co wyglądało dobrze.
Z pewnością twórca postaci musiał zagłębić się w kilka książek medycznych, aby upewnić się, że mamy rację z rzeczami, ale aby stwierdzić, co dzieje się z płucami, gdy kula je przebija – oczywiście są odniesienia z Hollywood, duży wpływ na nasza KillCam to film Three Kings, w którym jest mały fragment filmu, w którym postać wyjaśnia trzem początkującym żołnierzom, co się dzieje, gdy kula trafia w tors; dostajemy migawkę wnętrzności i widzimy, jak kula penetruje i przebija pęcherzyk żółciowy, i to był dla nas dobry punkt odniesienia, gdy patrzyliśmy na KillCam.
Jeszcze raz w odniesieniu do KillCams, kiedy zobaczyliśmy demo, wspomniałeś, że KillCams wyzwalały o wiele więcej, niż moglibyśmy się spodziewać w ostatecznej wersji. Czy będzie jakaś funkcja, dzięki której odtwarzacz będzie mógł je wyciszyć lub wyłączyć?
Obecnie nie, to naprawdę jeden z naszych kluczowych punktów sprzedaży; Byłbym trochę zdenerwowany, gdybyśmy musieli go całkowicie wyłączyć.
Może mogłaby istnieć opcja wyzwalania KillCamów tylko po osiągnięciu określonego wyniku? Na przykład ponad 1000 punktów itp.
Tym właśnie się obecnie zajmujemy. Obecny system określa, czy twój wynik jest równy określonej liczbie lub więcej, a następnie określamy, jaką kamerę zabójstwa otrzymasz, więc za najwyższy wynik otrzymasz najbardziej rozbudowaną kamerę zabójstwa. Jako twórcy jesteśmy najbardziej świadomi tego, że jeśli będziemy ciągle wyrywać gracza spod kontroli nad jego postacią, stanie się to męczące.
To, co zobaczyliście w wersji demonstracyjnej, było zdecydowanie bardziej przesadzone niż to, co widzieliście w ostatecznej wersji gry – przypuszczam, że wyobrażając sobie, co możecie zobaczyć, w ostatecznej wersji gry może to być połowa tego; z może 50% dobrych wyników uzyskujących dobry KillCam. Ale jak widzieliście, nie wszystkie mają prześwietlenia rentgenowskie, czasami po prostu odchylamy głowę do tyłu z mnóstwem krwi i spadają na podłogę w sekwencji, która może trwać trzy sekundy, podczas gdy inne mogą trwać 6 lub 7 sekund .
Ile badań historycznych przeprowadzono, aby urzeczywistnić grę i powiązać ją z konkretnymi wydarzeniami z okresu wojny?
Scenariusz, na którym się skupiamy, wydarzył się; byli brytyjscy żołnierze, którzy wjechali do okupowanego przez Rosję Berlina i chwytali tych technicznych ludzi; wpychania ich do bagażników samochodów i przejeżdżania z nimi przez rosyjskie punkty kontrolne. Mówimy tutaj o takich rzeczach, jak zabójstwa i ratowanie, ratowanie technologii i mózgów i tym podobne, które naprawdę się wydarzyły.
Przeprowadziliśmy wiele badań, począwszy od broni i sposobu, w jaki strzelają, a także nadanych im atrybutów, pod względem prędkości wylotowej, oczekiwanego spadku pocisku, aż po scenariusze, w których się znajdujemy Poświęcono temu wiele badań – mamy prawdopodobnie 80 000 ujęć Berlina, od najnowszych ujęć starych miejsc po Berlin z lat 40. XX wieku, a internet jest fantastycznym źródłem wielu tego rodzaju materiałów, wizualizacje.
Czy Sniper Elite V2 oferuje jakieś opcje multiplayer, czy możesz o tym w tej chwili mówić?
Nie w tej chwili, zamierzamy to zrobić w ciągu najbliższego miesiąca. Możemy potwierdzić, że jest w tym element gry wieloosobowej online – Jak widzieliście, w kampanii dla jednego gracza jest 11 poziomów, co prawdopodobnie odpowiada tylko połowie rozgrywki.
Czy będzie coś w kwestii trybu kooperacji dla wielu graczy, czy będzie to stricte Deathmatch.
*Usta Steve’a są mocno zamknięte*
I widzę, że twoje usta są zapieczętowane!
Musisz zrozumieć, że strzelanie snajperskie dla wielu graczy jest zabawą tylko dla jednego snajpera – Ale kiedy masz 8 snajperów udających krzaki na poziomie i wszyscy czekają, aż jeden z nich się poruszy; kiedy ten się rusza i masz na niego 7 kul, to nie jest zabawne. W grze, która jest tak skoncentrowana na strzelaniu, wprowadziła własny zestaw wyzwań dla naszego doświadczenia online.
Zauważyłem, że w menu głównym znajduje się pozycja Wyzwania, czy możesz rozwinąć, na czym one polegają?
Tyle tylko, że będą wyzwania dla pojedynczego gracza (i być może sieciowe).
Czy byłby jakiś konkretny cel lub umiejętności mierzone…
Tylko wyzwania *uśmiecha się*
Czy są jakieś plany dotyczące DLC, map, trybów gry itp.?
Tak naprawdę nie mówimy o tym, ale jest to ważna część strategii dla wszystkich nowoczesnych gier – Chcesz wesprzeć rynek materiałami po premierze.
Chcielibyśmy podziękować Steve’owi za poświęcenie czasu na rozmowę z nami.
Sniper Elite V2 ukaże się na Xbox 360, PlayStation 3 i PC w maju. Nie zapomnij sprawdzić wszystkich naszych poprzednich relacji, w tym Zapowiedź z zeszłego tygodnia.