Tak o kontrowersjach związanych z twarzami Mass Effect Andromeda myśli reżyser animacji Uncharted 4.
Jak wszyscy wiecie, Mass Effect Andromeda zdobyła wiele klubów. Jednym z najbardziej krytykowanych aspektów były słabe animacje postaci. Wielu zastanawiało się, jak to możliwe, że inne gry, takie jak Uncharted 4, mają tak doskonałe animacje, a studio takie jak BioWare nie było w stanie im dorównać.
Jonathan Cooper, reżyser animacji Uncharted 4, skomentował ten temat i zwrócił uwagę na różnice między grami animowanymi, takimi jak Uncharted, a RPG, takimi jak Mass Effect.
Ludzie pytali, więc oto moje przemyślenia na temat animacji Mass Effect Andromeda. Mam nadzieję, że ludzie lepiej zrozumieją ten proces.

– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:18:39 +0000 2017
Kilka osób mnie o to pytało, więc oto co myślę o animacjach „Mass Effect Andromeda”. Mam nadzieję, że ludzie lepiej zrozumieją ten proces.

Najpierw jednak; ściganie poszczególnych członków zespołu jest nie tylko nikczemne, ale sprawcy i wybór celu ujawniły ich prawdziwą naturę.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:19:00 +0000 2017

Po pierwsze: obwinianie pojedynczego członka zespołu jest nie tylko nikczemne, ale także rodzaj odwetu i osoba, do której zostały skierowane, ujawniły jego prawdziwy charakter.
Tak jak przypisujemy zespołowi, a nie jednostce, sukces gry, nigdy nie powinniśmy wyróżniać jednej osoby za porażki zespołu.

– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. 23 marca 17:19:15 +0000 2017
Chociaż sukces gry świętujemy jako zespół, a nie indywidualnie, nigdy nie powinniśmy wyróżniać pojedynczej osoby za porażkę zespołu.
To powiedziawszy, animowanie RPG to naprawdę duże przedsięwzięcie – zupełnie inne niż gra taka jak Uncharted, więc porównania są niesprawiedliwe.

– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. 23 marca 17:19:34 +0000 2017
To powiedziawszy, animowanie RPG jest trudnym zadaniem, kosztuje dużo. I bardzo różni się od procesu, którego wymaga gra taka jak „Uncharted”, więc porównania byłyby niesprawiedliwe.
Każde starcie w Uncharted jest wyjątkowe i ściśle kontrolowane, ponieważ tworzymy „szerokie” linearne historie z niestandardowymi animacjami.

– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:19:55 +0000 2017
Każda interakcja między postaciami „Uncharted” jest wyjątkowa i ściśle kontrolowana, ponieważ zaprojektowaliśmy je szczegółowo i na liniowych fabułach z animacjami, które zostały między nami omówione.
I odwrotnie, gry RPG oferują o wiele więcej treści i, co ważne, wybór gracza / historii. To po prostu kompromis ilościowo-jakościowy.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. 23 marca 17:20:22 +0000 2017

W przeciwieństwie do tego gry RPG oferują ze względu na swoją wielkość większą ilość treści i, co ważniejsze, wyborów, które wpłyną na gracza i historię. To po prostu kompromis między ilością a jakością.
W Mass Effect 1 mieliśmy ponad 8 godzin pokazów twarzy. W Horizon Zero Dawn mieli ich około 15. Oczekiwania graczy tylko wzrosły.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:20:45 +0000 2017

W „Mass Effect 1” mamy ponad 8 godzin zawartości przedstawiającej twarze. W „Horizon: Zero Dawn” mieli około 15:00. Oczekiwania graczy wzrosły.
W związku z tym projektanci (nie animatorzy) sekwencjonują wspólnie utworzone wcześniej animacje – jak DJ-e z samplami i utworami.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. 23 marca 17:21:03 +0000 2017
W związku z tym projektanci (a nie animatorzy) ustalają między sobą sekwencje animacji – na przykład to, co robią DJ-e w odniesieniu do sampli i jakie są wtedy ścieżki.
Oto filmowe narzędzie dialogowe Frostbite, związane z Dragon Age: Inkwizycja. (: https://t.co/bbOj7PRx0g) https://t.co/LFwSWBxgKN
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:22:01 +0000 2017
Tutaj mamy narzędzie czatu Frostbite używane w „Dragon Age: Inkwizycja”.
Oto filmowe narzędzie do konwersacji dla Wiedźmina 3. Oba narzędzia umożliwiają szybkie składanie z puli animacji. https://t.co/JK4CKrtxJU

– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. 23 marca 17:23:41 +0000 2017
Oto narzędzie czatu, którego użyto w grze „Wiedźmin 3”. Oba narzędzia przyspieszają montaż z zestawu animacji.
Ponieważ czas oznacza, że nie każda scena jest jednakowo możliwa, dialogi są podzielone na poziomy jakości na podstawie ważności / prawdopodobieństwa.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:25:36 +0000 2017

Ponieważ czas nie pozwala, aby każda scena miała taki sam wynik, dialogi są podzielone na poziomy w oparciu o ich jakość opartą na ważności i prawdopodobieństwie.
Sceny o najniższej jakości mogą nie zostać nawet dotknięte ręką. Aby to objąć, algorytm jest używany do generowania podstawowej sekwencji jakości.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:26:01 +0000 2017
Sceny o niższej jakości zwykle nie są retuszowane ręcznie. Aby rozwiązać ten problem, stosuje się algorytm, który generuje sekwencję o z góry ustalonej jakości.
Mass Effect 1-3 wypełnił domyślny ruch „mówiącego” ciała, synchronizację ust i ruch głowy na podstawie tekstu dialogu.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:26:19 +0000 2017
W pierwszych trzech „Mass Effect” każde ciało miało domyślny ruch podczas „mówienia”, który oferował synchronizację ust i ruchy głowy w oparciu o tekst dialogu.
Wiedźmin 3 dodał do tego losowo wybrane gesty ciała, które można było zregenerować, aby uzyskać lepsze wyniki. https://t.co/I3ZogoeoUz
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. 23 marca 17:26:46 +0000 2017
„Wiedźmin 3” dodał do powyższego kilka przypadkowych gestów ciała, które również można było zregenerować w sposób, w jaki osiągano lepsze wyniki.
Wygląda na to, że Andromeda obniżyła jakość swojego podstawowego algorytmu, w wyniku czego mem „Moja twarz jest zmęczona” zawiera tylko synchronizację ust.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:27:13 +0000 2017
Wygląda na to, że Andromeda obniżyła podstawowy algorytm, w wyniku czego mem „Moja twarz jest zmęczona” z wątpliwą synchronizacją ust.
Przypuszczalnie wynikało to z tego, że planowali uderzyć ręcznie w każdą linię. Ale 5-letni cykl deweloperów pokazuje, że nie docenili tego zadania.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:27:35 +0000 2017
Jest tak prawdopodobnie dlatego, że planowali ręcznie dostosować każdą frazę. Ale przy cyklu rozwoju wynoszącym zaledwie 5 lat jasne jest, że nie docenili tego zadania.
(Wszystko to pogarsza fakt, że żyjemy w epoce przycisków udostępniania i YouTube, udostępniając najniższą jakość najszerszej publiczności).
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:27:54 +0000 2017
(Wszystko powyższe pogarsza życie w erze przycisku udostępniania i YouTube, udostępnianie scen najgorszej jakości największej liczbie osób)
Gdybym teraz miał zaprojektować system konwersacji, naciskałbym na przepływ pracy oparty na szybkim i dostępnym rejestrowaniu twarzy i ciała, a nie na algorytmach.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:28:08 +0000 2017
Gdybym miał teraz zaprojektować system dialogowy, wybrałbym przepływ pracy oparty na szybkim i dostępnym przechwytywaniu twarzy i ciała zamiast algorytmów.
Chociaż nie udowodniono w 100% tej metody, lepsze sceny Horizon Zero Dawn odnoszą sukces dzięki zastosowaniu mocap twarzy.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:28:39 +0000 2017
Chociaż później nie jest to w 100% stosowane, najlepsze sceny z Horizon Zero Dawn są udane dzięki wykorzystaniu przechwytywania ruchu twarzy.
Jedynym pozytywnym wynikiem tego wszystkiego jest to, że gry AAA z dużą ilością historii nie mogą skąpić na jakości animacji przy samym podejściu systemowym.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:29:28 +0000 2017
Jeśli mamy z tego wszystkiego wyciągnąć coś pozytywnego, to fakt, że gry AAA, w których fabuła ma duży ciężar, nie mogą skąpić na jakości animacji za pomocą prostego, systematycznego rozwiązania.
Publiczność stała się bardziej wymagająca, co utrudnia nam pracę, ale jakość animacji (i animatorów) jest wymogiem.
– Jonathan Cooper (@GameAnim) Czw. Mar 23, 17:29:59 +0000 2017
Publiczność stała się bardziej wymagająca, co utrudnia nam pracę, ale stawia jakość animacji (i animatorów) jako wymóg.