O szczęście naszych wirtualnych ludzi możemy walczyć przez dwadzieścia lat, a od tego czasu możemy ich męczyć drabinką basenową lub zdejmując drzwi. Podsumowujemy, co doprowadziło do jego narodzin i jak dziwne huśtawki dotarły do ​​​​serii tam, gdzie jest teraz.

W gry The Sims można grać na wiele sposobów ze względu na ich piaskownicowy charakter. Na przykład nigdy nie byłem zanurzony w fazie symulatora życia, zająłem się projektowaniem budynków, za które wygenerowałem dla siebie oczywiście nierozsądną kwotę, wyrzucając na konsolę słowo „motherlode” w kółko przez dziesięć minut. Poza tym ciągle kręciłem modne strony, w pewnym momencie ściągnąłem nawet Sokoła Millennium, w którym Han i Chewie żyli jako dziwacznie wyglądający ludzie, R2D2 i służył tylko jako punkt orientacyjny. W późniejszych częściach nie projektowałem już nie tylko domów, ale także salonu samochodowego, a kiedy jeszcze starałem się uszczęśliwić losowo stworzonego ludzkiego szpiega, podciągnąłem się na jego ciągłej histerii. Mimo to mogłem godzinami zanurzyć się w grze i ani przez chwilę nie kwestionowałem jej wielkości. Zanim nostalgia znów dogoni i przypadkowo ponownie podniosę czteropoziomowy panel, przejrzyjmy, jak powstała niesamowicie udana seria Willa Wrighta.

Człowiek, który bawi się życiem

Pierwsza gra Wrighta, Raid on Bungeling Bay, pojawiła się na Commodore 64 w 1984 roku, z naciskiem na niszczenie, a nie budowę, ale uświadomiła mu, że woli budować. Do 1989 roku Maxis, założony wspólnie z Jeffem Braunem, ukończył pierwszą grę Sim, SimCity, w której musieliśmy zbudować miasto z obszarami mieszkalnymi i przemysłowymi, zbudować wydajną infrastrukturę, zwrócić uwagę na gospodarkę. Odniosła ogromny sukces, ze względu na swoją niezwykłą rozgrywkę oraz fakt, że nie udało się jej wygrać ani przegrać, do dziś uważana jest za kamień milowy. Następnie pojawił się menadżer planety SimEarth w 1990 roku, kolonia mrówek SimAnt w 1991 roku, ekosystemowy plac zabaw SimLife, a po 1993 SimCity 2000 zupełnie inny typ SimCoptera w 1996 roku, w którym musieliśmy wykonywać różne zadania jako pilot helikoptera .

Pomysł na The Sims z 2000 roku zrodził się prawie dekadę wcześniej w umyśle Wrighta, po części ze względu na fakt, że jego dom spłonął w pożarze Oakland w 1991 roku. Chciał wykorzystać swoje doświadczenie podczas rekonstrukcji i zasadę domków dla lalek w formie odtwarzacza wideo, starał się ulepszyć grę wśród innych swoich projektów. Zdał sobie sprawę, że sama budowa nie wystarczy, potrzebował też mieszkańców, którzy mogliby cieszyć się efektami prac. Po kilku przeprojektowaniach koncepcja w końcu się pojawiła: gracze mogli stosunkowo swobodnie zarządzać życiem stworzonych przez siebie niebieskich ludzi lub wygenerowanych przez maszyny, którzy z kolei oczekiwali zaspokojenia ich ośmiu podstawowych potrzeb: zdobyć jedzenie, pójść do łazienki, odpocząć , być szczęśliwi, oni i ich otoczenie powinni być czyści, a także dobrze się bawić i żyć życiem wspólnotowym. Początkowo ani testerzy, ani dyrektorzy Maxisa, ani EA, które przejęło firmę w 1997 roku, nie byli tak entuzjastycznie nastawieni do pomysłu gry (przewidywano, że dobrze będzie wyczerpać 200 000 egzemplarzy), ale nie przeszkodziło Wrightowi – później. byli oczywiście bardzo szczęśliwi.

Chcę psy na wakacjach!

Podstawy pierwszej gry były dobrze skomponowane, ale dodatki bardzo rzuciły się na wrażenia. W Livin 'It Up (lub Livin’ Large, jak to nazywano poza Europą), oprócz nowych przedmiotów pojawiły się postacie takie jak żniwiarz czy Święty Mikołaj, na House Party mogliśmy organizować przyjęcia domowe, na Hot Umów się w centrum miasta i poznaj naszych simów, mogliśmy zabrać ich na wakacje na wakacje, psy i kocięta pojawiły się w Unleashed, Superstaran stał się nową szansą na karierę, a takie gwiazdy jak Avril Lavigne, Marilyn Monroe, Jon Bon Jovi czy Jennifer Lopez został dodany, a Makin 'Magic rozszerzył grę o magię.

Zaczęło się wyjątkowo dobrze od samego początku, ale im więcej pojawiało się dodatków, tym większy sukces – gracze byli bardzo spragnieni nowej zawartości. Do 2002 roku miał najlepiej sprzedającą się grę na PC wszechczasów, z 6,3 milionami sprzedanych egzemplarzy, osiągając 16 milionów w 2005 roku. Od tego czasu oczywiście kilka z nich przekroczyło swoje wyniki, ale nawet wtedy była to wielka sprawa.

On jest twoją sim, on jest moją sim

Nawet wtedy, Electronic Arts, wydawca gry, starał się jak najlepiej ją wykorzystać, jeśli coś się powiodło, więc The Sims Online zostało uruchomione już w 2002 roku, poza tym kochanek musiał płacić miesięczną opłatę w wysokości 9,99 USD. musiałaby załatwić sprawę z innymi. Oferował zupełnie inne wrażenia niż sam The Sims: celem było zasadniczo podniesienie umiejętności naszych Simów, a także uwzględniono system ekonomiczny w pełni dopasowany do gracza, który został pomyślnie obalony przez błąd, który można było wykorzystać do zarobienia nieograniczonej ilości pieniędzy . The Sims Online nie pomógł fakt, że Second Life zostało wydane w 2003 roku, oferując znacznie lepszą jakość tego, co Simowie powinni mieć, a nowy uczestnik pozwolił na dodanie unikalnej zawartości. Dlatego też w 2008 roku podjęto próbę ożywienia Sims Online jako EA-Land, ale kilka tygodni później zostali raczej rozstrzelani.

Znowu gładka!

Po sukcesie The Sims i jego dodatków wkrótce wybuchło piekło, a oprócz różnych wydań kolekcji pojawiły się także spin-offy i adaptacje. Po wprowadzeniu piękniejszego, bardziej rozbudowanego The Sims 2, zbudowano na nim gałęzie. Członkowie serii The Sims Stories, Life, Pet i Castaway, oprócz łatwego poruszania się na słabszych maszynach dzięki ich optymalizacji, otrzymali tryb fabularny, w którym mogliśmy przejść historię lub dwie, wykonując zadania. Wykonane z Black Eyed Peas, bardzo modnej gry The Urbz: Sims in the City, przeznaczonej wyłącznie na konsole, podstawowy konflikt polegał na tym, że nasi nowo przeprowadzeni Simowie nie mogli wejść do klubu, ponieważ nie umieli tańczyć, ale będą. Pomagają mu ja i inni członkowie zespołu – jako specjalny element BEP zaśpiewał kilka piosenek w fikcyjnym języku gry, Simlish. Rozpoczęto The Sims Carnival dla doświadczeń towarzyskich, lekką serię MySims dla fanów konsoli Nintendo, The Sims Social na Facebooku, mobilną grę The Sims Freeplay oraz średniowieczną grę The Sims Medieval. Na szczęście niemal niewygodny stopień przepełnienia serii nie spowodował jej upadku, ale wątki poboczne nie odniosły takiego sukcesu jak ponumerowane gry. Chcieli nawet zrobić z tego film w 2009 roku, ale pomysł został ostatecznie odrzucony w zeszłym roku, kiedy Disney połknął 20th Century Fox.

Nie potrzebujesz ludzi

W 2008 roku Maxis wypuścił Spore, w którym mogliśmy tworzyć i hodować wszelkiego rodzaju stworzenia zamiast ludzi od samego początku ich życia, aż do momentu, gdy byli gotowi do ekspansji w kosmos. W 2009 Wright opuścił Maxis, aby założyć nowe studio, aw 2011 zasiadł w radzie dyrektorów Second Life. Większość wspomnianych spin-offów, a także The Sims 3 i The Sims 4, zostały już wykonane bez nich i można argumentować, że oferują wystarczającą zawartość w odpowiedniej cenie, ale fakt, że zespół dobrze trzymał ducha a teraz, gdy publikowanie aktualizacji jest łatwiejsze niż kiedykolwiek, przyszłość serii jest bardziej ekscytująca niż kiedykolwiek. The Sims 4 teraz nie tylko zawierało nowe funkcje poprzez dodatki (i te, które były niezrozumiałe pominięte, gdy zostały wydane), ale także za darmo. Nie wiadomo jeszcze, kiedy The Sims 5 może nadejść, ale flirtują z pomysłem włączenia do niego elementów sieciowych. Do tego czasu będziemy wspierać, torturować, kochać i gardzić naszymi ludami, jak tylko w grach The Sims.

  • Deweloper: Maxis
  • Wydawca: Sztuka elektroniczna
  • Platforma: PC
  • Styl: Inny

Czwarta odsłona serii The Sims dopracowuje podstawy, dlatego pokochaliśmy również poprzednie odcinki serii.