Obraz: Podwójna grzywna

Maj jest Miesiącem Świadomości Zdrowia Psychicznego w Stanach Zjednoczonych, co jest kwestią ważniejszą niż kiedykolwiek w tych skomplikowanych czasach izolacji społecznej. W Brazylii 75% graczy ujawniło, że grało w więcej gier wideo podczas pandemii, co jest solidnym dowodem na to, jak ważne są media w dostarczaniu nam radości podczas tego globalnego kryzysu.

Firma Micosoft skupiła się na tym temacie i jest bardziej niż kiedykolwiek zainteresowana badaniem pozytywnego wpływu gier wideo na samopoczucie psychiczne graczy, wykorzystując do dyskusji niektóre ze swoich głównych wydań, takich jak Hellblade: Senua’s Sacrifice i Psychonauts 2 .

Na zaproszenie producenta mieliśmy okazję porozmawiać bezpośrednio z Timem Schaferem, założycielem studia Double Fine i jednym z najbardziej uznanych projektantów w branży, o jego ambicjach na kolejną przygodę Razputina Aquato, motywach gry i jego wizji gier wideo . Sprawdź najlepsze momenty naszego czatu poniżej!

Powiedzieć, że ludzkość stoi dziś przed jednym z głównych wyzwań, byłoby niedopowiedzeniem. Osobiście jestem szczególnie wdzięczny Tobie i wszystkim, którzy pracują nad wydaniem nowych gier i rozpraszają nas w tym trudnym czasie. Jak dziś widzisz wartość gier wideo?

Tim Schafer: „Jestem wdzięczny za gry wideo po obu stronach tego tematu! Jako programista wiele osób nie ma szczęścia do pracy, a ja kocham swoją pracę! A jako gracz jest tak, jak powiedziałeś: gry pozwalają robić rzeczy, których nie możesz już robić w prawdziwym życiu, takie jak spacery i bycie otoczonym przez ludzi. Poza tym nadal możesz rozmawiać online ze swoimi przyjaciółmi, nawet tymi, do których normalnie nie dzwonisz, ale potem widzisz ich online i kto wie, że nawet trochę się z nimi pobawisz? Myślę więc, że pod wieloma względami mamy szczęście, że mamy obecnie gry wideo!”

Pierwsi psychonauci wykonali już całkiem niezłą robotę, badając niepewność i wyzwania związane z byciem osobą. Czy możemy spodziewać się jeszcze głębszego zgłębienia tematu w sequelu?

„Z pewnością kontynuuje temat spotkania kogoś, kto jest bardzo niezwykłą postacią, która zachowuje się nieoczekiwanie, a może nawet groźnie, dopóki nie wejdziesz do umysłu tej osoby poprzez projekcję astralną. jest też człowiekiem i tak jak ty zajmuje się różnymi sprawami, więc możesz pomóc im to przezwyciężyć i zmierzyć się z wewnętrznymi demonami.

W Psychonauts 1 musieliśmy przepracować wiele starych traum, takich jak relacje z twoim ojcem i tym podobne, ale w Psychonauts 1 idziemy jeszcze głębiej i zajmujemy się jeszcze bardziej złożonymi sprawami, takimi jak uzależnienia i różne rodzaje lęków i paniki . Sprawiliśmy, że są realistyczne, a ty możesz pomóc postaciom spróbować to rozpracować.

Jego gry nigdy nie były przedmiotem kontrowersji, ale nie można zaprzeczyć, że jego sposób tworzenia humoru bardzo się zmienił w ostatnich dziesięcioleciach. Czy w dzisiejszych czasach trudniej jest ci żartować, kiedy wiele osób wydaje się chodzić po skorupkach jajek, omawiając delikatne tematy?

„To interesujący punkt. Dla mnie pisanie i tworzenie rzeczy jest teraz inne, ponieważ mam oczywiście więcej niż 20 lat temu. W pewnym sensie im mniej wiesz o życiu, tym łatwiej o nim pisać, ponieważ po prostu przeglądasz rzeczy, o których nawet nie wiedziałeś.

Wraz z wiekiem stajesz się bardziej świadomy doświadczeń innych ludzi i myślę, że musisz wziąć to pod uwagę, gdy zajmujesz się tematami, które ich dotyczą. W przeszłości nie wiedziałeś, że pewne rzeczy ich ranią, ale potem dojrzewasz i bardziej to zauważasz. Tak więc idealnie jest, gdy zaczynasz podchodzić do tematu z większą empatią i mądrością.

Niektórym może to być trudniejsze, ale to tylko dlatego, że masz więcej informacji, więc jesteś bardziej świadomy efektu swojej pracy. Myślę, że myślenie o tym zawsze jest pozytywne, kiedy tworzysz historię”.

A mówiąc o wyzwaniach, jak telepraca wpłynęła na twoją pracę? Czy zespół był w stanie dobrze i zdrowo poradzić sobie z przejściem?

„To był bardzo długi rok i wszyscy tutaj radzili sobie z tym inaczej. Są ludzie z małymi, starszymi, a nawet bez dzieci, więc możesz mieszkać na małej przestrzeni z dużą ilością ludzi lub w przestrzeni, w której nie ma wystarczającej liczby ludzi.

Staramy się być bardzo elastyczni podczas rozmowy z naszym zespołem i sprawdzania, kto potrzebuje pomocy, niezależnie od tego, czy chodzi o proste rzeczy, takie jak potrzeba lepszego sprzętu lub Internetu, zapewnienie dodatkowej żywności lub alimentów dla dzieci. Myślę, że to niesamowite, że mogliśmy kontynuować pracę nad Psychonauts 2 nawet dzisiaj!

Było to możliwe tylko dlatego, że zespół jest bardzo oddany nie tylko projektowi, ale także trzymaniu się razem i wspieraniu się nawzajem. To bardzo szczególna grupa ludzi, którzy są szczęśliwi, że mają siebie nawzajem, dlatego staramy się zachować społeczne aspekty biura nawet na odległość. Oczywiście wszyscy umierają, aby to się wkrótce skończyło, ale zespół był bardzo odporny i cały czas pozostawał razem.

Czy są jakieś gry, które ostatnio wypróbowałeś i podziwiałeś sposób, w jaki historia porusza temat zdrowia psychicznego, a może nawet zainspirowała cię trochę dla nowych psychonautów?

„Myślę, że Hellblade jest świetnym przykładem, ponieważ jeszcze zanim połączyliśmy się z Xbox Studios, bardzo lubiłem tę grę. Od napisów początkowych rozmawiają o znaczeniu zdrowia psychicznego i konsultują swoją pracę z ekspertami, co uważam za bardzo inspirujące.

Jest wiele gier, zwłaszcza indies, które moim zdaniem są bardzo dobre pod względem tematu i różnych niuansów. Bardzo lubię na przykład Celeste, ale każda gra ma swoje własne podejście. Psychonauci to przede wszystkim praca rozrywkowa, miała być zabawna i stara się być lżejsza i śmieszniejsza.

Po prostu struktury i idee, które ją otaczają, obracają się wokół empatii, uzdrawiają się nawzajem i celebrują nasze człowieczeństwo, i myślę, że to właśnie czyni naszą grę wyjątkową i wyróżnia ją.

Dziękuję bardzo za rozmowę, Tim, wiem, że wielu ludzi tutaj w Brazylii gra swoją pracę od dziesięcioleci, tak jak ja.

„Zawsze mieliśmy niesamowite wsparcie z Brazylii, od czasów LucasArts, kiedy współpracowaliśmy z Brasoft nad tłumaczeniem Grim Fandango na portugalski. Wspaniale było odwiedzić ten kraj i wszyscy byli dla mnie tak mili, że trudno usłyszeć o tym, jak tam jest ciężko… Ale mam szczerą nadzieję, że wszystko się polepszy i że będę mógł ich ponownie odwiedzić, bo na to czekam. Dziękuję bardzo i mam nadzieję, że spodoba ci się gra!”