Zrzut ekranu autorstwa SamaGame

Odkąd Platinum Games wkroczyło na scenę natychmiastowym klasykiem, jakim była Bayonetta, miało swoje wzloty i doliny. Na każdy dobrze zaokrąglony pakiet, taki jak Nier: Automata, istnieje koślawy projekt, taki jak Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Manhattan. Babylon’s Fall skłania się ku temu drugiemu, czując się jak do tej pory największa stracona szansa studia.

Pierwsze wrażenia

Zrzut ekranu autorstwa SamaGame

Patrząc wstecz na opus magnum Platinum Games w gatunku akcji, film otwierający Bayonetta został na razie dopracowany, emanując poziomem pewności, który przekładał się z przerywnika filmowego na rozgrywkę. Jego styl prześwitywał, przekazywany w równej części przez stylizowaną choreografię i kompetentne renderowanie dla swojej epoki.

Babylon’s Fall nie ma w sobie nic z tego blasku, który mógłby przeprowadzić graczy przez początkowe momenty lub resztę przygody, jeśli o to chodzi. Wykorzystuje styl pędzla, który próbuje naśladować wygląd obrazu w ruchu, ale jego wykonanie ma wiele do życzenia.

Stylizowane efekty wizualne mogą wyglądać oszałamiająco, jeśli są odpowiednio zintegrowane z wizją gry. Każdy aspekt jego ostatecznego wyniku, od budżetu wielokąta, poprzez efekty, aż po ogólny projekt graficzny, musi być starannie wyważony, aby uzyskać atrakcyjny wygląd.

Niestety implementacja Platinum Games hamuje całą oprawę wizualną do tego stopnia, że ​​nawet poważne filmiki trudno traktować poważnie. Zbliżenia i ujęcia modeli postaci ze średniej odległości wyglądają gorzej niż cokolwiek z Bayonetty, prawie 13-letniej gry stworzonej dwie generacje temu na konsole. Środowiska nie wypadają lepiej, pozbawione jakiejkolwiek obecności, ponieważ wszystko miesza się razem w papkowatą zupę o uproszczonej geometrii i teksturach o niskiej rozdzielczości. Nie mówiąc już o niezręcznych efektach, takich jak animowane pociągnięcia pędzla, które po prostu dodają szumu do obrazu.

To ohydna gra w ruchu, poparta historią, która ledwo rejestruje się w twoim umyśle. Jest coś w potężnych ludziach zdolnych do dostrojenia się do urządzenia, Gideon Coffin, które pozwala im wspiąć się na specjalną wieżę. Takie postępowanie jest najwyraźniej jedyną nadzieją Neo Babylon na przetrwanie. Wejdź, spodziewając się puchu, który istnieje tylko po to, by połączyć poziomy i nic więcej.

Nurkowanie we wczesnej fazie gry

Zrzut ekranu autorstwa SamaGame

Słaba prezentacja byłaby łatwa do przeoczenia, gdyby rozgrywka spełniła swoją obietnicę. W końcu nawet najgorsze gry studia oferują przynajmniej przyzwoitą akcję.

Odnosi się to do Upadku Babilonu z poważnymi zastrzeżeniami. Sama w sobie podstawowa walka nie ma o czym pisać. Brakuje mu grawitacji, której można oczekiwać od Platinum. Gry takie jak Bayonetta i Nier: Automata są dobre od samego początku, podczas gdy Babylon’s Fall wymaga czasu, aby osiągnąć kompetentny poziom satysfakcji gracza.

Podsumowując, każdy gracz ma miejsce na lekką i ciężką broń, oprócz dwóch miejsc widmowych. W sumie jest sześć broni, z których każda oferuje inną użyteczność w zależności od tego, do którego gniazda jest przypisana dana broń.

Na przykład tarcza blokuje się tylko wtedy, gdy jest umieszczona w gnieździe na lekką broń, podczas gdy w gnieździe na broń ciężką paruje. Po dołączeniu do widmowego gniazda gracz przywołuje widmową tarczę, która może blokować nadchodzące obrażenia podczas korzystania z lekkich i ciężkich gniazd.

Ten system gniazd na broń służy jako podstawa tego, co sprawia, że ​​Upadek Babilonu działa, gdy strzela ze wszystkich cylindrów. Gra jest najlepsza, gdy eksperymentujesz z jej narzędziami. Pozorna walka na poziomie powierzchni staje się o wiele większa, gdy dorastasz, aby zrozumieć, co oferuje broń po umieszczeniu w każdym gnieździe. Wychodzenie poza strefę komfortu skutkuje odkryciem potencjału kombinacji lub specjalnej techniki, która odpycha cię od ciągłego opierania się na tych samych wejściach.

Kiedy zaczynasz eksperymentować z różnymi rodzajami broni i dostosowywać swój styl gry wraz z wyposażeniem, potencjalny Upadek Babilonu pojawia się w twoim peryferyjnym polu widzenia. Na przykład, wyposażając się w element pancerza, który zwiększa regenerację ducha — wersję wytrzymałości tej gry — po udanych parowaniach, dodajesz tarczę do repertuaru, który w przeciwnym razie nie obejmowałby jej.

Zrzut ekranu autorstwa SamaGame

To z kolei zmienia sposób, w jaki grasz po zastoju. Może miałeś ekwipunek składający się z miecza i łuku, wtedy wspomniane zaklęcie zmusza cię do zastąpienia miejsca na ciężką broń tarczą. Teraz odkrywasz cały system walki, który inaczej mógłby ci umknąć.

Satysfakcja pojawia się, gdy próbujesz połączyć walkę z chwili na chwilę z elementami odgrywania ról. W połączeniu z lepszym zrozumieniem jej podstawowych systemów, które towarzyszą doświadczeniu, takim jak zarządzanie duchami, pułap umiejętności rozszerza się w subtelny, ale przekonujący sposób.

Na przykład, powiedzmy, że jeden z twoich elementów pancerza zwiększa obrażenia krytyczne po osiągnięciu określonej liczby kolejnych trafień, tymczasem nadal masz ten drugi element pancerza, który regeneruje ducha po udanych parowaniach.

Aby skorzystać z tego ostatniego zaklęcia, musisz opanować parowanie, co jest nagrodą samą w sobie. Aby postawić na zaklęcie obrażeń krytycznych, chcesz zmaksymalizować liczbę trafień na sekundę. Idealnie, w tym miejscu pojawia się szybkość miecza. Następnie dowiadujesz się, że widmowy młot ogłusza po naładowaniu, nie odrzucając wrogów do tyłu jak pręt wybuchowy, utrzymując ich w zasięgu. Miecz ma również finiszer kombinacji, który odrzuca wrogów, co oznacza, że ​​musisz zachować świadomość, aby zresetować kombinację miecza za pomocą opóźnienia lub ataku widmowego.

To doświadczenie znacznie różni się od osoby, która kołysze tarczą w lekkim gnieździe wraz z łukiem w ciężkim gnieździe, a także prętami wybuchowymi i nova w otworach widmowych. Babylon’s Fall zachęca gracza do wyrażania siebie poprzez sposób, w jaki elementy odgrywania ról i walki łączą się ze sobą.

Treść do podawania kroplowego

Upadek Babylonu jest wspaniały, gdy się klika, ale cierpi z powodu niespójnego tempa. Potrzeba kilku godzin, aby zacząć zbliżać się do pełnego potencjału. Proste systemy, takie jak rzemiosło, pojawiają się dopiero w mniej więcej 40% fabuły. Gideon Coffins, które są podstawą twojej postaci, mają system dostosowywania, który otwiera się dopiero po ukończeniu piątego piętra gry. Dla kontekstu jest siedem pięter, co przekłada się na około 70% doświadczenia. Niektóre sprytne umiejętności Dynamis reklamowane w przedpremierowych materiałach marketingowych, takie jak zdolność przywiązywania się do wroga lub rzucania tylko debuffów, również zostały wprowadzone w tym momencie. W jeszcze bardziej zaskakującej decyzji projektowej możliwość przełączania trybów ataku odblokowuje się dopiero po ukończeniu około 30-godzinnej historii.

Wyobraźcie sobie, jak inaczej społeczność przyjęłaby Bayonettę, gdyby zaawansowana technika, taka jak przesunięcie uniku, została zablokowana za ukończeniem historii lub jakimś arbitralnym progiem w późnej fazie gry. Bramkowanie tak kluczowych systemów za tak wiele godzin rozgrywki to gwarantowany sposób na zabicie tytułu usługi na żywo. Bez wystarczającej liczby wczesnych haków gracze z pewnością stracą wiarę w to, co oferuje gra.

Przeszkody w usłudze na żywo

Zrzut ekranu autorstwa SamaGame

Nie zaskakując nikogo, usługi na żywo Babylon’s Fall są jego największą porażką. Sposób, w jaki radzi sobie z łupami, wytwarzaniem i dostosowywaniem, równie dobrze mógłby istnieć w samodzielnej rozgrywce dla jednego gracza z odpowiednimi poprawkami.

Wszystko inne rozczarowuje — integracja w trybie współpracy, równoważenie gry i ogólna struktura. Chociaż misje można ukończyć w pojedynkę, są one zrównoważone w drużynie graczy. Nigdy nie jest to trudne dla gracza solo, ale areny walki mogą stawać się wyczerpujące w miarę upływu godzin.

Niestety, dodanie innych graczy naprawia jedną wadę kosztem wprowadzenia innych. Z pełnym składem misje stają się niemal trywialne, ale nie to jest najgorszym problemem.

Gry akcji opierają się na czytelności. Wyraźne wizualne i dźwiękowe wskazówki sygnalizują, kiedy gracze powinni użyć określonych narzędzi, takich jak parowanie lub uniki. Ten przemyślany projekt jest odrzucany w ustawieniach dla wielu graczy, w których liczba liczb, wrogów i efektów wypełniających jednocześnie ekran uniemożliwia obserwację pola bitwy.

Jakiekolwiek pozory głębi są odrzucane podczas gry z innymi, ponieważ te wycieczki zamieniają się w miażdżenie przycisków. Rozważane akcje, takie jak parowanie, stają się prawie niemożliwe do wylądowania, ponieważ telegrafowane animacje wrogów gubią się w natłoku graczy, a efekty działają.

Werdykt

Każdy solidny element jest schowany pod warstwami wyściółki, które poważnie ograniczają wrażenia gracza. Dlaczego RPG akcji miałoby zająć kilkanaście godzin, aby wprowadzić rzemiosło? Dlaczego tryby ataku są zablokowane po ukończeniu historii? I tak dalej. W połączeniu z tandetnym balansem gry, otaczające go misje i starcia bojowe nie uzupełniają systemów walki i odgrywania ról.

Istnieje poczucie, że Upadek Babilonu nigdy nie miał być grą usługową na żywo. Być może został zmieniony na późnym etapie rozwoju, co doprowadziło do niestosownych doświadczeń, które mamy teraz. Jest to szczególnie frustrujące, ponieważ wydaje się, że mógłby to być hit Platinum Games bez elementów usługi na żywo, które utrudniają wrażenia na każdym rogu.

Ostateczny wynik:

5,5 / 10

+ Walka staje się coraz lepsza
+ Gdy kliknie, świetnie się gra
Wprowadzenie kluczowych funkcji trwa zbyt długo
Jedna z najbrzydszych gier generacji konsol
Równie dobrze historia mogłaby nie istnieć

Ujawnienie: SamaGame otrzymało kod gry do celów recenzji