Powrót piłki nożnej kilka tygodni temu po trzech miesiącach przerwy wydał dwie uderzające nowości. Z jednej strony, przymusowo puste trybuny zostały pokryte wirtualnie fakturą zbliżoną do publiczności. Z drugiej strony, głuchy dźwięk gry za zamkniętymi drzwiami, gdzie podania i krzyki graczy rozbrzmiewają w pustce, został skorygowany przez nałożenie dźwięków z samej publiczności i wykorzystany do sagi FIFA.

Podczas grupowej rozmowy wideo rzecznicy LaLiga, Mediapro – grupy audiowizualnej odpowiedzialnej za produkcję meczów – oraz firmy, które stworzyły to nowe doświadczenie, powiedzieli nam kilka wskazówek na temat tego, jak udało im się zmienić sposób oglądania meczów na zamknięte. drzwi zapominając o tym stanie.

Trzy wysokiej klasy karty graficzne NVIDIA do wirtualizacji publiczności

„Biorąc pod uwagę sytuację zdrowotną i wiedząc, że będziemy musieli zakończyć sezon bez publiczności, chcieliśmy osiągnąć uczucie podobne do zwykłego” – wyjaśnia Joris Evers, dyrektor ds. komunikacji LaLiga. Koniec tego zdania jest kluczem do kontekstualizacji obrazu nałożonego na puste trybuny: nie chodziło o wierne odtworzenie widowni, z detalami, które sprawią, że każdy widz jest rozpoznawalny, ale o odtworzenie efektu wizualnego wywołanego przez widza widzianego z daleko, jako teksturowane ciasto.

Óscar Lago, dyrektor produkcji Mediapro, mówi, że „wiedzieliśmy, że piłka nożna bez kibiców na trybunach nie jest zbyt zachęcająca”, wyjaśniając, że Transmisja tylu meczów za zamkniętymi drzwiami była do tej pory czymś bezprecedensowym, ponieważ tego typu mecze musiały być transmitowane bardzo sporadycznie ze względu na określone sankcje. „Zaczęliśmy pracować na trzech poziomach działania: przenieśliśmy kamery stadionowe, aby puste trybuny nie były widoczne w ujęciach i powtórkach, aby dźwięk nadawał widzowi atmosferę wspaniałego widowiska zamiast dźwięku bardziej podobnego do tego z szkolenie, a na koniec mistrzowski aparat”.

Ta kamera jest tą, która transmituje imprezę przez większość czasu, znajduje się w połowie linii środkowej, na poziomie naprzeciwko loży prezydenckiej. Na rynku nie było już stworzonego produktu, który rozwiązałby problem pokazywania pustych stoisk. „W całej branży telewizyjnej i graficznej rozpoczął się ogólnoświatowy wyścig w celu rozwiązania tego problemu. Współpracujemy z Vizrt, ostatnie półtora miesiąca było szalonym wyścigiem o ponowne otwarcie LaLigi. To było największe wyzwanie, z jakim musiałem się zmierzyć po trzydziestu latach pracy w sporcie w telewizji“. Vizrt to norweska firma specjalizująca się w grafice i rozszerzonej rzeczywistości.

LaLiga i Mediapro nie starały się odtworzyć bardzo szczegółowej widowni, ponieważ uważały, że może to nawet rozpraszać widza

„Nie szukaliśmy hiperrealistycznej wirtualnej widowni, która mogłaby nawet okazać się defektem, może to rozproszyć widza. Chcieliśmy, aby widz w domu podczas meczu zapomniał, że ten mecz rozgrywany jest za zamkniętymi drzwiami, ponieważ efekt psychologiczny, który sprawia, że ​​trybuny wyglądają z elementem przypominającym publiczności i słuchającym kibiców dopingujących ich drużynę, zmienia chip i przychodzi czas, kiedy już nie myślisz, że gra jest za zamkniętymi drzwiami. W końcu oglądasz grę. trybuny są puste, co wyrywa cię z gry – podsumowuje Oscar.

Gry nie są już widziane tak jak wcześniej, ale w bardziej podobny sposób niż z pustymi dźwiękami krzyków między graczami, piłkami i pustymi siedzeniami. Przynajmniej udaje im się osiągnąć pewien poziom abstrakcji, na którym można zapomnieć chociażby o New Normal™ zastosowanym do piłki nożnej.

O produkcji wypowiada się Willem van Breukelen, country manager wTVision Spain, producenta oprogramowania audiowizualnego grupy Mediapro. “Tradycyjny system do wstawiania rozszerzonej rzeczywistości lub wirtualnej grafiki polegał na umieszczeniu czujników w kamerze, ale zrobienie tego w trzy dni ze wszystkimi kamerami było niemożliwe„, mówi, odnosząc się do dwudziestu jeden kamer, w których te czujniki musiałyby być zainstalowane, po jednej na każdy mecz rozgrywany każdego dnia pomiędzy wszystkimi drużynami pierwszej i drugiej ligi.

„Poszliśmy z Vizrtem, który ma bardzo dobre i stabilne śledzenie, a także miał wystarczająco dużo maszyn w magazynie, co było ważne, aby mieć wszystko na czas”. Dzięki temu systemowi powstała [email protected] dzielnica Barcelony jako miejsce centralizacji produkcji. Następnie wymodelowali wszystkie stadiony w 3D, tak aby grafika była precyzyjnie nałożona na siedzenia i przymocowana do nich, aby uniknąć poruszania się przy każdym ruchu kamery. Wtedy też mapa, na której musiała się pojawić wirtualizacja została również uszczegółowiona, aby nie zasłaniać plandek, którymi wiele drużyn ozdobiło swój stadion umieszczając je na trybunach.

Maszyny te składają się z trzech kart graficznych NVIDIA najnowszej generacji oraz dwóch innych kart wideo: tej, która odbiera sygnał z głównej kamery, oraz drugiej odpowiedzialnej za wpływ publiczności na końcowy sygnał.

DJ na stadionie grający dźwięki FIFA w czasie rzeczywistym

Dźwięk treningu za zamkniętymi drzwiami składa się z piłek, okrzyków między zawodnikami, instrukcji trenera z zespołu… Zbyt przygnębiające jak na takie doświadczenie jak piłka nożna, gdzie niezbędna jest atmosfera tworzona przez publiczność. Dźwięk użyty do jego odtworzenia to dźwięk każdego stadionu, każdego lokalnego kibica.

Oprócz dźwięków otoczenia dobierane są określone dźwięki, aby podkreślić ataki, udane dryblingi, bramki…

Czy audio nagrane z samych boisk, a następnie dostarczone do EA Sports do użytku w corocznej FIFA, a które teraz wracają do LaLiga pod nazwą „EA Sports Atmospheric Audio”. „EA zwróciło nam dźwięk bardzo dobrze oznaczony, aby móc go używać na żywo. A także mamy atuty do podkreślenia pewnych działań, np. kiedy miejscowa drużyna ma szansę, strzeli gola, zawodnik dobrze drybluje… – mówi Óscar.

Te momenty nacisku, w których słyszysz, jak publiczność wchodzi na szczyt, są „przebijane” na żywo przez operatora audio z samego stadionu. Gdy te określone działania występują, ręcznie wybiera dźwięk, który ma być odtwarzany. Jak DJ, ale do piłki nożnej.

Oto jak wygląda i brzmi LaLiga z/bez wirtualizacji. The Verge, Daily Mail i inne dały wirtualizacji dwa kciuki w górę! Hiszpańska piłka nożna powraca z tłumami generowanymi komputerowo i faktycznie działa https://t.co/5hTbV4NBrm #BackToWin #VolverEsGanar #ItsLaLiga pic.twitter.com/vBLgYUu9q7

– Joris Evers (@jorisevers) 13 czerwca 2020 r.

Niektórzy fani uruchamiają specjalne piosenki w określonych minutach, takie jak Espanyol w 21 minucie wspominając Dani Jarque, zmarłego piłkarza, który nosił ten numer na grzbiecie; czy też Sewilli w 16. minucie wspominającej Antonio Puertę, w tym samym kontekście co Jarque. W takich przypadkach transmisja nie dodaje tych dźwięków, ale pozwala, aby każdy stadion był tym, który może je uruchomić za pośrednictwem systemu nagłośnieniowego, w taki sam sposób, w jaki może dodać inne dźwięki, jeśli uzna to za stosowne.

Nakładając dźwięk EA na rzeczywistą grę, to, co dzieje się na stadionie, nie jest wyciszane ani przez graczy, ani przez lokalne PA. I to tak: gracze nie słuchają zwirtualizowanego dźwięku, a tylko tego, co dzieje się w samym polu.

Potem pojawiło się pytanie, co do którego należy podjąć decyzję: włączyć przyśpiewki lub gwizdki przeciwko sędziemu lub drużynie gości, czy ograniczyć wirtualny dźwięk do pozytywnych wzmocnień w kierunku lokalu? „Byliśmy bardzo klarowni: w żadnym wypadku nie mogliśmy wygenerować zmanipulowanego lub uwarunkowanego wirtualnego dźwięku otoczenia, decyzja była łatwa. Postanowiliśmy działać tylko w pozytywnych sytuacjach lokalnego zespołu. Miejscowi kibice stanowią większość na stadionach, a zwiedzający nie ma wystarczającej ilości dźwięku, aby wpłynąć na transmisję. Błędem było dla nas działanie w sytuacjach negatywnych, takich jak krytykowanie sędziego, krytykowanie faulu itp”.

W sezonie 2020/2021 zespół, który stworzył to doświadczenie, będzie miał więcej czasu na pracę i dopracowanie detali, takich jak odsłonięte w niektórych płaszczyznach zakamarki trybun, a także dopracowanie modelowania stadionów. Następna liga z pewnością będzie miała niszę na przecięciu oprogramowania, gier wideo i piłki nożnej.