A era dos tanques é tóxica? Meta Game Rating e sua história desde o início de League of Legends.

Por muito tempo, houve uma discussão acalorada entre os jogadores sobre mudanças no metajogo. Alguns acreditam que este é o momento de ouro para League of Legends, enquanto outros estão insatisfeitos com as mudanças.

verifique também

A era dos tanques é tóxica?  Meta Game Rating e sua história desde o início de League of Legends
  • Mecânicas e itens esquecidos do OP
  • Retrospectiva da 3ª temporada
  • Flashback da 4ª temporada

Introdução

O ditado “Honra os costumes mutantes” pode sempre ser aplicado neste tipo de consideração. Isso significa que sempre os jogadores que apoiam um certo tipo de campeão que não é privilegiado reclamarão de como ele é ruim. No entanto, olhe para o problema da linha de chegada um pouco mais amplo. Dê alguns passos para trás e entenda-o em um sentido global, em relação ao jogo como um todo

História

Para começar, vamos relembrar como era League of Legends nas temporadas anteriores e qual meta definia o jogo naquela época

A era dos tanques é tóxica?  Meta Game Rating e sua história desde o início de League of Legends
  • Pré-temporada 1
    • Meta Name: Gold Per 5 – ADC Mid/Double Bruiser Bot/AP Top
    • Costumávamos ver muito o AD Carry no meio da pista. Geralmente havia dois agressores na pista inferior. A rota superior geralmente era um personagem baseado em dano mágico. Com o tempo, os torcedores começaram a entrar na linha de chegada também. Isso ocorreu devido aos itens que davam ouro a cada 5 segundos. Você poderia comprar alguns deles, que em geral, após cerca de 15 minutos de tê-los em seu inventário, davam a você uma grande quantidade de ouro.
    • O fim dessa meta veio, estranhamente, graças a streamers como HotShotGG, que eram a língua das atenções naquela época. Não havia portais sobre League of Legends, nem guias. O conhecimento foi obtido principalmente de jogadores conhecidos que apresentavam transmissões ao vivo.
  • Início da 1ª Temporada
    • Meta Name: Roam/Split Push Meta
    • Devido aos itens de fluxo de caixa descritos anteriormente, notou-se que os campeões que não precisam de uma grande quantidade de ouro em polegadas não precisam estar na pista. Além do jungler, apareceu na equipe “Roamer”, o melhor nessa função foi Alistar, que ajudou a fazer “ganks duplos” em outras pistas. Ao mesmo tempo, surgiu a ideia do splitpush. Para esse propósito, Nidalee/Pantheon/Jax foram escolhidos com mais frequência – você empurrou a faixa superior até o próprio inibidor/nexo.
    • O fim da linha de chegada veio em conexão com o campeonato, que mostrou pela primeira vez as lutas da equipe das organizações de esports para um público maior. Eles pegaram o bastão na definição do estilo de jogo
  • Temporada 1 e Campeonato
    • Meta Name: ADC + Support Bot Lane/Double AP (Mid and Top)/Team Compositions
    • O campeonato da primeira temporada definiu como jogamos até hoje. A equipe Fnatic introduziu um padrão com suporte e AD Carry para a bot lane. Adicionado papel AP Carry top lane – Anivia/Malzahar/Karthus e “Tanky” AP mid lane – Rumble/Gragas/Alistar/Vladimir. O resto da equipe foi ajustado para lutas de equipe para oferecer o máximo de dano CC e AOE possível
    • Os enfraquecimentos de Vladimir/Gragas/Rumble trouxeram os frágeis campeões AP da rota superior para a rota intermediária. Havia uma lacuna nas composições que precisava ser corrigida com campeões altamente defensivos
  • Começo da 2ª Temporada
    • Metanome: Atmog
    • Os brigões começaram a aparecer na rota superior e dominaram todos os jogos combinando dois itens – Warmog (principalmente deu HP como está atualmente) e Atma’s Empaler (este aumentou nosso AD quanto mais tínhamos HP). Pela primeira vez em sites de redes sociais como reddit e no fórum oficial do jogo, a questão do “equilíbrio” foi levantada. Normalmente, Trinity Force e Frozen Mallet eram usados ​​\u200b\u200bpara construir tal brigão – graças ao qual o inimigo não tinha chance de escapar (a propósito – não havia tantos heróis móveis no jogo quanto agora). Bruisers ofereciam uma incrível relação dano-resistência que era muito maior do que qualquer um nos tempos modernos.
    • Os nerfs dos itens acima mencionados e a interferência no sistema de penetração (mudança da ordem do cálculo da penetração plana pela penetração percentual) levaram ao fim desta meta, não sem enfraquecer heróis como Xin Zhao, Olaf ou Garen .
  • Fim da 2ª Temporada
    • Metanome: Counterjungle
    • A banda Empire apareceu no cenário profissional, que com o tempo foi admitida na organização do Moscow 5. Eles desenvolveram um estilo de jogo extremamente agressivo; foi baseado principalmente em contra-selva anteriormente desconhecida, que Diamondpr0x espalhou – muitas vezes ele foi ajudado a dominar os inimigos por suporte de roaming, que ele poderia deixar sozinho na faixa inferior do AD Carry com um grande alcance, por exemplo, Caitlyn ou então Urgot. O brilhante trabalho em equipe do restante da equipe fez com que pudéssemos assistir aos resultados no nível de 15:0 – ninguém jamais dominou competições de e-sports como o M5 naquela época. Outras equipes começaram a jogar AD Carry baseado em Trinity Force pela primeira vez em uma escala maior – Graves/Ezreal/Corki – foi a era de ouro desses heróis
    • Vários nerfs direcionados a campeões específicos e o conhecimento dos jogadores sobre como se proteger de “counterjungling” levaram ao fim desta meta
  • Finais da 2ª Temporada
    • Metanome: Trinity Force e Hyper AD Carry
    • AD Carry como Kog’Maw/Vayne/Ezreal/Twitch desempenhou um papel importante nas Finais Mundiais. Seu principal suporte era o Nunu, que aumentava sua velocidade de ataque. As equipes começaram a se concentrar mais em proteger seu próprio “marechal”, que pode matar todos os inimigos se tiver um pouco de tempo. Na faixa do meio, vimos quase sempre campeões baseados em magos, top e selva tank/bruiser.
    • Enfraquecimentos de heróis e Trinity Force levaram ao fim desta meta
  • Início da 3ª temporada
    • Meta Name: A Liga do Cutelo Negro
    • A penetração resultante de TBC pode ser cumulativa. Ele causou danos incríveis em todas as fases do jogo. Muitas vezes vimos campeões juntando, por exemplo, três TBC e dois Warmogs
    • Os nerfs de TBC e Warmog levaram ao fim desta linha de chegada
  • Temporada intermediária 3
    • Nome final: WOMBO COMBO!
    • Era tudo sobre a composição da área. Heróis como Annie e Amumu voltaram a ser favorecidos, e até mesmo a Miss Fortune era frequentemente interpretada por causa dela.
    • O fim dessa meta foi impulsionado pelo aumento da popularidade dos assassinos, que podiam romper o dano da área de efeito e derrubar instantaneamente os Carrys adversários. O estilo de jogo novamente, como na primeira temporada, passou a ser definido pelos streamers, não apenas pelos jogos de e-sports. A ascensão da cultura de transmissão ao vivo e do Twitch levou os “jogadores comuns” a se tornarem metacriadores novamente.
  • Fim da 3ª Temporada
    • Metanome: Assassinos
    • Assassinos estavam vindo para jogar. Alguns foram baseados em DFG – Ahri/Fizz/LeBlanc/Evelynn (Mid Lane), enquanto outros foram apenas danos físicos e sua própria frigideira – Zed/Talon. Bulwark + Locket começou a ser construído em Junglers para oferecer o máximo de auras possível para o resto da equipe e suporte de suporte.
    • Não havia fim para isso. Existiu quase até o final da 4ª temporada e o nerf de todos os heróis mencionados acima, mas algumas coisas interessantes aconteceram ao longo do caminho
  • Início da 4ª temporada
    • Meta Name: Double Targons e sem selva por enquanto
    • Ao introduzir a 4ª temporada, a Riot enfraqueceu significativamente a selva, mas introduziu novos itens de suporte. Targon forneceu grandes quantias de dinheiro, era mais lucrativo ter dois campeões da rota superior com este item do que um caçador
    • Esta meta foi de curta duração – dois patches de Targon nerf fizeram o truque
  • 4ª Temporada
    • Metanome – Era BotRK
    • O item acabou sendo um sucesso – tornou-se totalmente OP e começou a ser montado em todos os personagens baseados em AD. Os personagens do tanque foram deixados de lado, porque não há problema graças ao BotRK. Este item fez com que os campeões de tanque abandonassem completamente a meta, pois eram muito “frágeis” e propensos a pipas
    • A mudança veio com os nerfs do BotRK e a adição posterior de Cinderhulk na 5ª temporada.
  • Fim da 4ª Temporada
    • Meta Name: Cutuque-os!
    • Muitas pessoas frustradas com o poder dos Assassinos começaram a procurar uma forma de combatê-los. Descobriu-se que existe um grupo de heróis com uma grande variedade de habilidades – Xerath/Ziggs/Nidelee, que podem golpear os oponentes enquanto permanecem a uma distância segura do inimigo. Por outro lado, a selva foi dominada pelos campeões baseados em AD Jarvan, Vi e Lee Sin, que estavam causando danos incríveis com o Ancião Lizzard.
    • Enfraquecimentos diretos direcionados aos heróis mencionados acima levaram ao fim desta meta. Além disso, recebemos escudos na torre em s5 para eliminar o poder do puxão. Infelizmente, isso trouxe os Assassinos de volta ao topo.
  • Começo da 5ª Temporada
    • Nome final: Tank Era
    • No Patch 5.2, o item DFG que permitia matar um inimigo sem que ele reagisse foi removido do jogo. Todos os populares AP Fizz/Ahri/LeBlanc Assassins receberam mudanças. Também foi necessário adicionar pequenos enfraquecimentos para suas contrapartes de dano físico – Zed/Talon. Na atualização 5.5, o item “Cinderhulk” foi introduzido no jogo. Isso fez com que os heróis do tanque voltassem para a selva, agora podemos ver Nautilus, Gragas e Sejuani lá. O novo item oferece durabilidade incrível e selva rápida. Ele provou ser tão bom, especialmente quando emparelhado com o Sabre do Skirmisher, que começou a ser usado por top laners quando emparelhado com Smite também. Vários enfraquecimentos desses itens o levaram a ser visto apenas na floresta agora.

Avaliação do meta atual

Houve períodos melhores e piores em League of Legends. Por muito tempo, vimos o domínio maciço de AD Carry e Assassins ou campeões baseados em puxões. Em retrospecto, pode-se dizer que esse estado de coisas era tóxico. Por quê? Porque havia muito poucas maneiras de combater tais fenômenos. Você sabe o que todos os três tipos de casos tóxicos no metagame têm em comum? – MUITO DANO. Nesses casos, o jogador não tem tempo para reagir ou realizar qualquer ação. Lembramos de AD Carry matando tudo antes que alguém pudesse alcançá-los; ou movimentos faciais Flash + DFG usados ​​pelo AP Carry dos Assassinos, que mesmo alguém com reflexos asiáticos não poderia evitar; para não mencionar o bombardeio de dano de alcance de 2000 que era impossível de responder.

Atualmente temos uma situação em que não há muito dano, mas o jogo está sobrecarregado com “Defensive”. Nesse caso, o jogador tem “Tempo” para tomar as medidas apropriadas. Não há toxicidade aqui. Você sempre pode tentar correr, pipa, cutucar. Cada um de vocês notou que outros jogadores estão usando cada vez mais o termo “Peel” – para quem não sabe, é uma frase de peeling, ou seja, a ação de ganhar tempo necessário para AP/AD Carry matar o oponente . Resumindo, é apenas defender seu próprio Carry com CC ou atrair a atenção dos inimigos.

A era dos tanques é tóxica?  Meta Game Rating e sua história desde o início de League of Legends

“Peel” é outra mudança – não tanto na dimensão técnica, mas na dimensão mental na mente dos jogadores. É seguro dizer que o meta atual é o “Peel Meta” – afinal, depois de 5 anos jogando quase todos os níveis, os jogadores estão começando a pensar taticamente em vez de correr no Carry adversário como um burro. A coordenação e a colaboração entre todos os membros da equipe nunca foram tão importantes quanto hoje. Isso ocorre porque as lutas em si são muito mais longas. Ninguém morre quase instantaneamente, o posicionamento e a tomada de decisões sobre a mudança de foco são extremamente importantes. Quem defende o seu carrega melhor vence. Limitada por muitos patches, a capacidade de bola de neve rapidamente torna o jogo aberto para alterar o resultado por um período muito mais longo.

Para resumir minha humilde opinião – o que estamos observando atualmente é mais benéfico. Afinal, em League of Legends não temos “heróis” que são capazes de matar sozinhos vários adversários sem ao menos dar tempo para eles reagirem. A jogabilidade é centrada em jogadores trabalhando juntos! Todos os “egoístas” geralmente estão fadados ao fracasso, o que é uma punição por jogadas impensadas. Muito bem Riot! Não é perfeito, mas estamos indo na direção certa!

A era dos tanques é tóxica?  Meta Game Rating e sua história desde o início de League of Legends

A propósito, como parte das estatísticas – nunca tantos heróis estiveram na faixa de 47-53% de proporção de vitórias (clique!)

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