O fenômeno divisivo de The Last of Us Part II do ponto de vista psicológico.
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The Last of Us Part II torceu fortes extremos do público, e a narrativa da peça da Naughty Dog levanta uma série de questões que valem a pena examinar de uma perspectiva psicológica.
Talvez tenha passado tanto tempo e tantos prós contras se tenha acreditado que é possível falar sobre o impacto de um jogo sem temperamentos, levando em conta aspectos profissionais. Estou ciente de que The Last of Us 2 não veio para todos, mas eu o apoiaria, mesmo porque acho que é um experimento muito corajoso que nunca foi visto antes em videogames. Os desenvolvedores não foram impedidos de criar uma história que compartilhasse jogadores de forma envolvente e alienasse um grande grupo de ex-fãs (para dizer o mínimo). No entanto, isso não foi feito à toa. Eles queriam elaborar temas cotidianos, mas que definissem no jogo, que fossem profundamente pensados e pudessem, assim, ter um impacto positivo na vida dos jogadores.

Vingança acima de tudo
Já se sabia pelos trailers que o tema principal do jogo seria a vingança, só que não ficou claro (até os vazamentos) quem era a vingança de Ellie e por quem. Isto é seguido por conteúdo de spoiler, e vou cortar no meio disso também: os desenvolvedores sacrificaram Joel porque dessa forma eles poderiam garantir que realmente nos sentíssemos como jogadores, nos identifiquemos com a raiva de Ellie. Eles poderiam ter matado Dina também, e provavelmente teríamos sentido a dor de Ellie mesmo assim, mas como Dina é uma nova personagem desconhecida para nós, o sentimento estaria longe de ser tão penetrante quanto a perda de Joel.
Então, o objetivo dos desenvolvedores era nos fazer passar pela raiva e pelo desejo de vingança, pensar sem matar todos que tiveram a menor participação no assassinato de Joel.

E isso não é difícil de identificar, porque a vingança é considerada uma experiência catártica, a única coisa que pode trazer paz e segurança em tal situação, proporcionando justiça, restaurando assim a ordem mundial.
No entanto, a pesquisa pinta um quadro muito diferente de vingança. Uma descoberta importante na psicologia é que a vingança é cíclica por natureza. A razão disso é que somos tendenciosos contra nós mesmos: se nos vingamos, sentimos que estamos servindo a verdade e restaurando a ordem do mundo, enquanto se nos vingamos, sentimos que é exagerado e injusto e, portanto, consideramos justificado por outro vingar as queixas infligidas a nós.

A mesma dinâmica cíclica pode ser reconhecida no jogo. Abby jura vingança por seu pai, então Ellie jura vingança por Joel, então Abby jura por seus amigos, então Ellie jura por Joel novamente, e é claro que ambos sentem que sua vingança é legítima, o que acabará por redefinir o equilíbrio e trazer-lhes a garantia. . No entanto, isso não poderia estar mais longe da realidade.
O jogo mostra lindamente que, no final, nem Abby nem Ellie são a vingança. Além do mais, na história de Abby, isso aparece muito plasticamente: desde o assassinato de seu pai, ela tem sido atormentada por pesadelos que não desaparecem depois que sua vingança é cumprida.

O que finalmente traz paz interior a Abby é o momento em que ela começa a cuidar das duas crianças e salvar Yara. E para meu sincero prazer, no final do jogo, Ellie percebe que a vingança não é a solução, mas falaremos mais sobre isso mais tarde.
A vingança, segundo a ciência, também raramente é satisfatória. Embora assumamos que trará segurança, catarse, a prática mostra o contrário: pesquisas comprovam que quem se vinga se sente pior do que quem não tem a oportunidade de fazê-lo. E a possível explicação é que aqueles que têm a oportunidade de se vingar vão mastigar o que aconteceu por muito tempo mesmo depois de suas ações, permanecendo assim em um estado emocional negativo.
Em contraste, aqueles que não têm como se vingar vão seguir em frente depois de um tempo, se concentrar em outras coisas e se sentir melhor. As únicas exceções a isso são os casos em que o culpado dá feedback de que ele entende que a vingança foi o resultado de sua ação. Nesses momentos, o vingador pode sentir que a vingança fez sentido e, portanto, ele também pode seguir em frente.

Quando nossos corações realmente quebram
Outro tema central do jogo é a empatia. Além disso, vou mais longe e digo que The Last of Us Part II nada mais é do que um experimento muito interessante de empatia. A empatia é a nossa capacidade de compreender, sentir e responder aos sentimentos dos outros de forma adequada, com compaixão, levando em consideração o ponto de vista do outro.
A empatia se desenvolve basicamente na infância, mas pesquisas mostram que ela também tem raízes genéticas e pode ser desenvolvida além da infância. Para isso, também sugerem diversas práticas que parecem ser eficazes com base em pesquisas.
Tal prática é, por exemplo, ouvir os outros, mesmo estranhos, com atenção sincera, focando inteiramente em seu ponto de vista, sem pensar no que vamos responder ou por que estão errados. O voluntariado também é uma prática eficaz quando experimentamos em primeira mão como os membros de outros grupos sociais vivem e pensam.

Outro bom exemplo disso é a história de seu escritor de 1984, George Orwell, que, com uma origem social privilegiada, decidiu experimentar como era viver com os sem-teto. Ele também escreveu um livro sobre isso como um Vagabundo em Paris.
The Last of Us Part II nos força a uma situação semelhante. A Naughty Dog não espera nada menos de nós do que pegar os sapatos do assassino do “nosso pai” e andar nele por cerca de 10 horas. E esta é realmente uma tarefa difícil, e alguns jogadores não estão dispostos a fazê-lo.
Ouvi opiniões de que teria sido suficiente para mostrar que Abby é filha do médico, não levaria tanto tempo para Abby jogar para entender qual seria o jogo e poder lidar com sua empatia.
Concordo com isso em que também tive alguns momentos para começar a simpatizar com Abby, e até gostei muito rapidamente, mas ao mesmo tempo sinto que as 10 horas de jogo “conjunto” desenvolveram uma conexão diferente e muito mais profunda entre nós.

Mesmo que pudéssemos sentir sua situação pela primeira vez, realmente o conhecíamos e o amávamos jogando com ele (que não tem camisa…), começamos a nos apegar a ele, a nos preocupar com ele. O que é essencial para que as duas lutas contra chefes funcionem da maneira que os desenvolvedores queriam. Como Abby, lutamos contra Ellie e vice-versa, e nos dois casos nos sentimos infelizes porque entendemos, amamos e queremos ver os dois personagens felizes.
Também é interessante a esse respeito que, enquanto alguns dos jogadores estavam abertos a essa tentativa de empatia, outros foram rigidamente rejeitados. Também sabemos por pesquisas que a empatia é uma escala na qual somos colocados em diferentes partes. Eu diria que o grau de aceitação de rejeição provavelmente está relacionado a quem se classifica nessa escala imaginária de empatia.
No entanto, como a empatia pode ser desenvolvida, o experimento de ND é certamente notável e psicologicamente incrivelmente excitante. E aqui eu colocaria o lugar-comum de que o videogame como gênero é mais adequado para isso: não apenas imaginamos como seria andar no lugar do outro, mas na verdade o pegamos e o usamos por um longo tempo , que é um nível de experiência completamente diferente.

Você tem que deixar ir uma vez
Bem, vamos voltar aos temas centrais do jogo. Embora a princípio possa parecer que o jogo é sobre vingança, na realidade, tanto a vingança quanto a empatia são apenas ferramentas. Acho que a mensagem principal e o tema central do jogo é o perdão. E isso se desdobra lindamente, passo a passo, guardando surpresas até o último minuto. Ellie embarca em uma campanha de vingança com a qual podemos nos identificar facilmente por meio de nosso próprio apego a Joel.
No final da jornada (jogo), porém, percebemos que Ellie não precisa realmente se vingar, mas precisa aprender a perdoar. Ele percorre (e como jogador nós trilhamos) o caminho terrivelmente doloroso de perder tudo e todos para chegar ao verdadeiro perdão. E o engenhoso parafuso vem aqui.
Mesmo que ele se proponha a matar Abby duas vezes, a segunda vez que nossos corações estão literalmente partidos por causa disso, não é Abby que Ellie tem que perdoar, mas Joel e ela mesma.
Ellie adivinha tudo e depois se certifica de que Joel mentiu para ela e não consegue processar. Ele sente que Joel o privou de ganhar significado real de sua vida (através de sua morte). Além disso, eles não podem nem falar sobre isso (principalmente porque Joel não se atreve a ser honesto com ele), eles apenas sofrem enquanto se amam mais do que tudo.
Então também acontece que antes da morte de Joel, eles finalmente conseguiram conversar honestamente um com o outro, e Ellie quer perdoar, o que é um grande alívio para ambos. Ellie, no entanto, tem que passar por uma jornada muito longa e muito dolorosa para realmente chegar ao perdão, que nesse meio tempo se tornou ainda mais difícil com a morte de Joel.
A ideia de que o perdão dissolve principalmente aquele que cometeu o erro é forte. E o fato é que se alguém comete um erro, se arrepende e pede perdão, esse perdão fornece uma libertação, mas é um erro que, se estamos com raiva de alguém, estamos prejudicando-o principalmente por não perdoá-lo. A falta de perdão é principalmente prejudicial para aqueles que se ressentem do outro.
A razão simples para isso é que a raiva, a raiva ou o ressentimento são estados emocionais negativos que são muito prejudiciais. Pesquisas demonstram claramente que a raiva tem várias consequências prejudiciais à saúde: por exemplo, aumenta o risco de ataque cardíaco, enfraquece o sistema imunológico e está ligada à depressão. Portanto, quando perdoamos, estamos principalmente fazendo um favor a nós mesmos. Também é importante que o perdão não signifique aprovar o que aconteceu (por exemplo, no caso de um estupro) e independe de o outro merecer ou não.
A essência do perdão é que aceitamos o que aconteceu, do jeito que aconteceu, não remoemos mais, não queremos mudar o passado, e assim podemos seguir em frente e sermos felizes novamente.

E nesse sentido, Ellie não precisa que Joel a perdoe. Por mais estranho que pareça, você pode fazer isso sem Joel vivo. Também é comum termos dificuldade em nos dissolver porque não percebemos que na verdade estamos com raiva de nós mesmos.
E isso também é maravilhosamente exemplificado pelo jogo através de Ellie. Acreditamos há muito tempo que a raiva e a raiva que ele sente são principalmente direcionadas a Abby. Então, no final do jogo, lentamente fica claro que Ellie está pelo menos tão brava consigo mesma por afastar Joel de si mesma quanto por Joel ou Abby. E apesar de muito sofrimento e perda, fiquei feliz com a história porque, através do perdão, Ellie finalmente será livre novamente e de alguma forma, e o caminho se abrirá para ela para um futuro mais feliz.
Em suma, posso dizer que este é um jogo insanamente emocionante que explora tópicos muito sérios e é incrivelmente ousado para experimentar, expandindo assim os limites do videogame como gênero e seu potencial. E é por isso (se discutirmos outros elementos também) na minha opinião, a Naughty Dog definitivamente merece elogios.
Orsolya Király, pesquisadora do Addiction Research Group do Instituto de Psicologia da Universidade Eötvös Loránd, que estuda os aspectos psicológicos dos videogames, especialmente as motivações dos jogadores e o uso problemático (ou “vício”).

- Desenvolvedor: Cachorro Malandro
- Editor: Entretenimento interativo da Sony
- Plataforma: Playstation 4
- Estilo: Ação, Aventura, Surviving Horror
- Aparência: 19/06/2020
Na segunda parte do culto The Last of Us, vamos cinco anos após os eventos da aventura de sobrevivência da Naughty Dog, quando os infectados ainda são uma grande ameaça para os sobreviventes, mas outras pessoas vivas geralmente causam um problema ainda maior: Ellie experimenta isso em sua própria pele quando assumirmos o controle em uma história totalmente nova, mais emocionante, emocional e fantástica do que antes.